UL基準測試如何測試DLSS性能,DLSS平衡與. 質量(1440p)|論壇-CD Projekt紅色
DLSS平衡與. 質量(1440p)
但是,我認為圖像的重建應該具有更多的文物,但在我看來似乎是平等的. 其他人是否有1440p的DLSS經驗? 我目前正在使用2.4.順便說一句
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如何測試DLSS性能打印 – >
NVIDIA DLSS功能測試可幫助您在有或沒有DLS處理的情況下比較性能和圖像質量.
該功能測試兩次運行皇家基準港口. 第一次運行端口皇家端口皇家端口分辨率是DLSS禁用以衡量基線性能.
第二次運行以較低分辨率渲染皇家端口,然後使用DLSS處理以在輸出分辨率下創建幀.
結果屏幕報告每次運行的幀速率. 比較幀速率以查看DLSS如何影響性能.
DLSS版本
您可以選擇使用DLSS 3,DLSS 2或DLSS 1運行NVIDIA DLSS功能測試.
DLSS輸出分辨率設置
您可以為測試選擇輸出分辨率. 默認情況下,測試使用2560×1440輸出分辨率. 您可以從以下決議中選擇:
- 1920×1080(1080p)
- 2560×1440(1440p)
- 3840×2160(4K)
- 7680×4320(8K),僅適用於DLSS 2和DLSS 3.
分辨率越低,圖像質量越低,但是由於GPU上的負載較輕而導致的性能越高. 您可以選擇最高性能的1920×1080和7680×4320的最高圖像質量.
第1部分 – DLSS關閉
測試的第一部分在DLSS禁用的輸出分辨率處呈現皇家港口基準. 這為您提供了使用TAA的港口皇家性能和圖像質量的基線參考.
第2部分 – DLSS
測試的第二部分呈現較低分辨率的皇家端口,然後使用DLSS處理以在輸出分辨率下創建幀. 下表顯示了使用DLSS 1時在測試中使用的渲染和輸出分辨率對.
DLSS渲染分辨率
DLSS平衡與. 質量(1440p)
鑑於我聽說過在4K中使用DLSS平衡的人們的良好經驗,我想在我的1440p(5120×1440)設置中嘗試一下,以便我也可以繼續激活Psycho RT效果. 事實證明,我無法注意到靜態比較中的任何區別:
但是,我認為圖像的重建應該具有更多的文物,但在我看來似乎是平等的. 其他人是否有1440p的DLSS經驗? 我目前正在使用2.4.順便說一句
另外,我無恥地撫摸可能有DLSS經驗的人,所以您去這裡^^( @dc9v, @notserious80和 @bababooey88)謝謝
notserious80
論壇老兵
TBH我真的看不到4K的任何差異,而性能DLSS. 有時候它比本地人更好. 在某些情況下,遠距離的小薄件東西也可以更詳細地使用DLSS.
例如,第一張圖片有SOM鏈柵欄. DLSS可能會更糟或更好. 運動還可以創建一些奇怪的東西,並在移動時更引起注意,而不是遊戲^^在1440p的質量和平衡之間的差異為1080p vs 900? 不確定這也很容易看到這一點
azulath
高級用戶
1440p的質量和平衡之間的差異為1080p vs 900? 不確定這也很容易看到這一點
不,DLSS質量為2/3%,平衡為58%. 因此,質量具有960p的渲染分辨率,並平衡了835p渲染旋轉.
例如,第一張圖片有SOM鏈柵欄. DLSS可能會更糟或更好. 運動還可以創建一些奇怪的東西,並在移動而不是遊戲時更引起注意
所有圖片均為DLSS,一個具有質量,另一個具有平衡. 最後,我現在改回質量,因為似乎圖像重建比平衡更快,質量更快. (在不知道選擇哪些設置的情況下進行測試會很有趣). 無論如何,在我看來,我注意到質量和平衡之間的區別比超級RT和Psycho RT更大.
我希望有一個DLSS滑塊可以調整百分比,而不是我可以在質量和平衡之間選擇一些東西,例如900p.
Bababooey88
高級用戶
我將對RT/分辨率量表發表評論,因為這是除了模糊1440p與任何DLSS 4K設置的模糊外,還可以注意到更直接的區別.
半光,高頻質地,反射噪聲是另一種野獸,似乎需要在API方面進行更多的開發 – 這是少數具有實現效果的遊戲中的問題,即使在4K本地也存在它. 也許不是8K,但我沒有8K監視器,也沒有3090TI,所以測試它甚至不是我的選擇. 看看第二張圖片中的道路上的補丁作品,中心的左. 比質量更大,絨毛更大,反射斑點. 遊戲毀了嗎? 不. 你甚至注意到嗎? 看起來不像. 這是分辨率和擴展所影響的RT質量的一個例子. 即使這是“反射”,紋理密度也加上陰影/光之間的高對比度創造了一個無法避免噪聲的場景 – API根本無法理解您在給定的分辨率中所看的內容. 我們可以更多地了解為什麼它在這里而不是在實際反射中,例如水或透明外套,也許是另一個時間.
返回照明特別 – RT照明質量也受到分辨率的影響. 假設本地分辨率只是為了使其簡單; 4K處的RT Ultra應與1440的RT Psycho大致相同,甚至更少的噪音. RT Psycho在任何決議上的渲染都比其他任何RT設置都更好,就像質量DLSS的RT Psycho相同的範圍都比平衡的RT Psycho更好,並且它將在本地呈現最好. 我可以在圖像中看到更好的分散AO和局部瀰漫性照明,質量與平衡. 您似乎沒有註意到它,這真的很重要?
這是體積霧的類似情況. 分辨率-DLSS質量X體積霧質量或為此效果的東西決定了發射量數據的普遍性混溶性如何.
我目前還沒有安裝遊戲,所以我無法使用圖像來瀏覽所有這些詳細信息.
看到您運行RT Psycho照明時,這意味著您有一些框架可以備用,我會為您提出建議.
將RT照明設置為Ultra,如果您真的堅持使用Psycho,並在Engine \ Config \ Platform \ PC文件夾中創建一個新的INI文件.
在INI中類型以下內容:
[射線跟踪]
enableImportancesMpling = false
曾經在中午晚上抬頭看市區中部的一個立交橋(艾伯斯靠近想到),然後看到瀰漫性照明突然截斷以開始黑暗? 您是否向前走,注意到更多的散射照明被您的動作填充了? 這很重要. 該遊戲的令人討厭的體積霧將其隱藏在一定程度上,但是這是我在Shell Env Mod中的幽靈的要求.
