有史以來15種最佳戰爭遊戲 – 文化禿鷹,PC的戰爭遊戲
超過4,000多個戰爭遊戲的PC的1-16個排序的結果:特色價格:低到高價:高至低空. 客戶評論最新到達最暢銷的人排序:特色
雖然《榮耀2》的古代領域本身就是很棒的,但該系列的中世紀迭代具有許多優勢,使其成為更具吸引力的入口處. 除了圖形和令人印象深刻的中世紀藝術方向的改進外,對UI的更新以及設置的更具吸引力的戰鬥動力提供了榮耀2:中世紀的簡單性令人耳目一新,而不會對戰術決策失去任何深度.
有史以來15個最佳戰爭遊戲

儘管國際象棋及其前任可能被歸類為模擬戰爭的祖先,但現代戰爭遊戲設計原理只有在19世紀引入Kriegsspiel之後才開始鞏固,並在後世界戰爭兩次董事會兩次董事會中真正成為了自己的著名遊戲繁榮詹姆斯·鄧尼根(James Dunnigan)等設計師. 戰爭遊戲結合了人類中發現的兩個固有的好奇心:對模式和戰爭的迷戀.
隨著數字技術的出現,戰爭遊戲一直保持著傳統的關注現實主義和歷史真實性,計算機是一個強大的平台,可以更好地實現複雜的戰爭模型. 硬核戰爭肯定在策略類型的更面向動作的子集(如經典的RTSS)上進行了後座. 我們匯總了有史以來最好代表這一部分戰略遊戲的最佳戰爭列表.
最好的戰爭遊戲
15. 命令:現代行動

開發人員: Warfare Sims,指揮開發團隊
出版商: Slitherine軟件
平台: 個人電腦
可以說是最難的硬核戰爭遊戲,命令:現代操作是對細節的關注,準確的模擬和廣泛的規模的巔峰之作. 如果Google Earth變成了終極戰爭模擬器,則命令系列策略遊戲基本上是.
從各種武器系統的全球性質到任何給定城市的每條街道的代表和不同類型的飛機. 在大多數戰爭遊戲中,大多數戰爭遊戲都會找到抽象和簡化強度評級為易消化統計的方法,而現代操作則選擇接近完美的現實世界中的準確性,使遊戲非常適合專業軍事使用.
這種對細節的關注確實是一款非常具有挑戰性且耗時的遊戲,要么大多數玩家都會從他們面前的學習山上轉身,要么開始他們的漫長而穩定的攀登. 命令:現代行動當然不是為了膽小的人,強烈建議那些渴望以最高精確地模擬現代衝突的戰爭者.
14. 加里·格里格斯比(Gary Grigsby)在東方的戰爭2

開發人員: 2by3遊戲
出版商: 矩陣遊戲
平台: 個人電腦
對於大自然的一些棋盤遊戲,加里·格里格斯比(Gary Grigsby)在《東方2》中的戰爭是一場詳盡而詳盡的操作水平遊戲,圍繞第二次世界大戰期間東部陣線的行動旋轉. 該遊戲的重點僅僅是部隊的指揮,後勤和整體軍事努力,而不是在Iron 4 Hearts 4之類的遊戲中發現的政治或宏偉的戰略決策.
在此列表中的所有遊戲中,這最類似於桌面戰爭遊戲的十六進制和表面的感覺,這使它具有不可否認的細節和規模水平有長期目標. 單位可能由符號表示,並且缺乏指揮的精確度:現代操作,整個遊戲系統的組合在一起,即潛在的將軍無疑會從事有條理的決策,反映了歷史上的這一時期.
從圖形和演示的角度來看,遊戲並不是很吸引人,並且由於所有潛在的不熟悉的符號和繁忙的地圖,可能會引起很多混亂和陡峭的學習曲線. 但另一方面,戰爭遊戲以其歷史上真實的遊戲玩法而自豪,而加里·格里格斯比(Gary Grigsby)在東方的戰爭2將其帶入黑桃.
13. 影子帝國

開發人員: VR設計
出版商: Slitherine軟件,矩陣遊戲
平台: 個人電腦
並非所有戰爭遊戲都必須在地球上設置,甚至反映或模擬確切的歷史事件和衝突. 只要遊戲以復雜的方式說明軍事行動的複雜性有效,即使是最古怪或最奇特的科幻或幻想環境也可以被視為模擬戰爭遊戲.
Shadow Empire是這些科幻戰爭之一,儘管其未來的設置很遠,但仍然保持戰爭遊戲設計的核心,例如深入的物流系統,供應線和部隊形成. 可以說,暗影帝國最令人印象深刻的元素實際上是控制球員對武裝部隊的控制,他們的組成和整體表現,甚至反映了現代戰爭,但具有未來派的轉折.
就像它的地球兄弟一樣,影子帝國遭受了簡單的圖形和陡峭的學習曲線,可以拋棄許多沒有準備的策略遊戲玩家. 儘管如此,Shadow Empire用於模擬戰爭遊戲公式和出色的星球定制選項的4倍遊戲設計方法使其成為市場上最引人入勝的戰爭遊戲之一.
12. 統治5:信仰的戰士

開發人員: Illwinter遊戲設計
出版商: Illwinter遊戲設計
平台: PC,MacOS,Linux
換人的咒語,怪物和古老的帝國的未來的未來派車輛和戰場,統治5:信仰的戰士是另一個將4倍策略設計作為其核心的戰爭遊戲. 這種類型的策略遊戲設計的優點是,所有玩家都開始相對平等,並且隨著時間的流逝,遊戲升級為大規模,為嶄露頭角的將軍提供了足夠的時間和機會.
Dominions 5由於深度和各種內容提供了幻想戰爭遊戲,從深度的咒語和廣泛的神靈創造者到詳細的手持陸軍指揮和人工製作系統. 擁有自己的優點和劣勢的獨特帝國數量實際上令人眼花.
玩家可以期望戰鬥系統會感到沮喪,因為陸軍秩序系統可能會很煩惱,並導致奇怪的行為在交戰的戰鬥模擬中. 然而,僅獨特的幻想環境就很容易使統治5成為有史以來最好的戰爭之一.
11. 戰略指揮:第一次世界大戰

開發人員: 憤怒的軟件
出版商: Slitherine軟件
平台: 個人電腦
更接近傳統戰爭,戰略命令:第一次世界大戰是戰略規模模擬戰爭遊戲,在20世紀的第一個最血腥的衝突中設定了行動. 球員可以期望成為英格蘭,法國,俄羅斯以及後來的美國的共同部隊,或者佔領由德國和奧匈帝國帝國領導的中央大國.
從機械的角度來看,戰略司令部在此期間介紹了戰爭的發展和艱苦的性質,並引入了高級防禦工事,創新的戰爭機器和可怕的死亡技術. 但是,這是遊戲的設置使其在其餘的環境中脫穎而出,因為第一次世界大戰是一場衝突,經常被短暫的變化和掩蓋在戰略遊戲設計中,這更加廣泛,更具破壞性的第二次世界大戰.
戰略指揮的最令人失望的要素也許是缺乏對戰爭事件的複雜外交局勢的重視,因為這次戰爭遊戲採取了更加直接的政治聯繫和策劃的方法. 但是,在事物的宏偉計劃中,簡化的外交刻畫並不能使戰略司令部在此期間的有效戰爭建模,使其成為那裡最好的WWI模擬戰爭遊戲之一.
10. MARE NOSTRVM

開發人員: turnopia
出版商: Slitherine軟件
平台: 個人電腦
模擬戰爭遊戲真正可以從策略類型的主流中脫穎而出的領域是查看歷史上較少代表的時期以及不同類型的戰爭. Mare Nostrvm通過說明古典古代期間的海軍廚房戰爭。.
一般而言,海軍戰斗在戰略遊戲中尚未成功實施,因此任何使勇敢嘗試的遊戲都會獲得額外的優點. 地中海廚房戰爭本身也是一種非常有趣的戰爭類型.
另一方面,一旦戰鬥變成了巨大的混亂,UI幾乎沒有幫助球員獲得控制權,以試圖搖擺戰鬥以支持他們. 不過,從本質上講,Mare Nostrvm使玩家有機會重溫關鍵的海軍參與,這些海軍參與定義了競選活動甚至整個帝國的命運.
9. 引力策略:MIUS前線

開發人員: 引力
出版商: 引力
平台: 個人電腦
想像一下,以Eugen Systems的Steel 2 Division 2策略遊戲並將該遊戲的現實主義變為11. 結果將是引力策略:減去戰線,一個營級戰爭遊戲,重點是在大型戰場上進行武器戰和戰術戰鬥.
由於玩家控制和遊戲內相機觀看角度的技術局限. 重力可以說是捕捉地形和武器在戰鬥中影響的最佳遊戲,從而為玩家提供了真實的指揮體驗,甚至考慮到山脊,村莊,森林和植被的最小變化.
儘管引力遵守歷史準確性使它成為模擬戰爭遊戲的許多優勢,但這也意味著玩家必須與小規模衝突之間的自然放慢速度和安靜的停機時間抗衡,這可能會導致步伐不均勻. 但是,這種動態是重力現實感的一部分,只有在戰鬥靠近時增加建築緊張局勢.
8. 戰爭禍害:滑鐵盧

開發人員: NorbsoftDev
出版商: Slitherine軟件
平台: 個人電腦
拿破崙戰爭是更豐富多彩的軍事歷史上的時代之一,戰爭禍害:滑鐵盧模擬了決定性的最後一場戰鬥,使波拿巴的統治結束了. 戰爭的禍害沒有進入拿破崙的最終競選活動的政治和戰略狀況,而是對那個命運的日子的戰術行動感興趣.
戰爭的象徵特徵是完全建模的命令系統,它通常會簡化或完全消耗掉,球員在指揮他們的部隊時會經歷延遲的命令. 該系統真實地說明了指示大批人完成各種戰術目標的笨拙和整體遲鈍,儘管當計劃從遠見和精確的計劃中融合在一起時,戰爭的禍害可以抓住任何嶄露頭角的軍事領導者的完美主義者.
阻止戰爭禍害較高地位的原因是,其相對缺乏野心在為標準戰術公式添加其他元素時,甚至超出了這一點,可能會給玩家的舉動帶來更大的重量和背景. 儘管如此,戰爭的禍害:滑鐵盧是戰術模擬戰爭,它是最好的,是迄今為止最好的拿破崙戰爭遊戲之一.
7. 冷水

開發人員: Killerfish遊戲
出版商: Killerfish遊戲
平台: PC,MacOS
對於更現代的冷水,將玩家帶到冷戰狂熱場景的深處,敵對的水域,因為他們命令潛艇完成各種任務並與一系列船隻戰鬥. 如果一般的海軍戰斗在戰略遊戲中並不常見,那麼海底戰爭的戰爭遊戲就更加利基,很難實現.
幸運的是,Cold Waters是一款出色的遊戲,可以體現出即使是單一潛艇的緊張和復雜性. 跟踪的系統和細節數量,包括聲納,雷達,魚雷發射和指導,以及許多其他系統絕對令人難以置信,值得讚揚開發商對海底命令的各個方面的努力和關注.
這種令人難以置信的真實性確實是以陡峭的學習曲線為代價的,海底戰的性質意味著冷水將有很大的勢頭殺死時間,並且可能會產生一種感覺,即如此復雜的戰爭是無動於衷而無聊的. 但是,作為一個完整的包裝,冷水成功地描繪了高科技貓和鼠標遊戲的引人入勝且令人著迷.
6. 近戰5:入侵:諾曼底

開發人員: 原子遊戲
出版商: 美泰互動
平台: 個人電腦
模擬戰爭遊戲子集總是對第二次世界大戰期間的戰術遊戲情有獨鍾,沒有系列代表比近戰系列更好的戰鬥。. 儘管該系列仍在進行強勁,從2D到3D圖形引擎過渡,但諸如Invasion:Normandy之類的舊標題封裝了該系列的本質.
Close Combat的吸引人的遊戲玩法來自公司級別的小規模衝突的緊密代表,在那裡玩家有足夠的空間帶來相當多的力量,同時又不那麼笨拙和壓倒性,以使球員在分析癱瘓中陷入困境. 這種集中的方法使動作以舒適的速度移動,為玩家提供了很多機會閱讀照片真實的地形,並提出了應對每個當地挑戰的策略.
入侵:諾曼底在其圖形上進行更多的現實主義,這可能會掩蓋友好的部隊,並在地圖周圍操縱時可能會感到沮喪,而在大型消防戰開始時,有些不平衡的音頻設計可能會使耳朵磨碎. 這些風格的選擇無濟於事,妨礙了牢固的戰鬥核心戰術遊戲玩法:入侵:諾曼底是有史以來最好的戰爭遊戲之一.
5. 榮耀2:中世紀

開發人員: 拜占庭遊戲
出版商: Slitherine軟件
平台: 個人電腦
地形是戰鬥和戰爭遊戲中最重要的組成部分之一,以確保戰場和遊戲環境不僅看起來很漂亮,而且對計劃,策略和策略產生重大影響. 榮耀系列的領域,同名縮影遊戲的數字改編,是主要的策略遊戲,可以有效地建模部隊編隊之間的複雜聯繫以及指揮官必須如何適應各種風景,從最小的山丘到統治山丘和山脊.
雖然《榮耀2》的古代領域本身就是很棒的,但該系列的中世紀迭代具有許多優勢,使其成為更具吸引力的入口處. 除了圖形和令人印象深刻的中世紀藝術方向的改進外,對UI的更新以及設置的更具吸引力的戰鬥動力提供了榮耀2:中世紀的簡單性令人耳目一新,而不會對戰術決策失去任何深度.
該遊戲並非沒有怪異,尤其是在倒退規則和輕型單位行為之間的互動中,例如小規模的步兵和輕型騎兵,這可能導致沉浸式,不真實的和廉價的情況. 總的來說,榮耀2:中世紀的領域完美地捕捉了該時期戰爭的性質,是列表中最誘人,更容易獲得的戰爭之一.
4. Highfleet

開發人員: Konstantin Koshutin
出版商: 微蛋白酶
平台: 個人電腦
戰爭遊戲就像一般的策略遊戲一樣,當他們採取非正統的遊戲設計和挑戰傳統概念時,它們的表現最佳,同時保留了複雜而引人入勝的系統. Highfleet是這些時髦的模擬戰爭遊戲之一,從表面上看,這似乎是在戰爭遊戲設計傳統上,但最終與創意世界建立,視覺設計和遊戲功能最終勇敢地調和了真實而現實的遊戲玩法.
儘管船上戰鬥的浮華動作階段似乎完全與策略遊戲的整個概念有關,但這個迷你游戲以及其餘的,包括探測,船舶建設,對話和車隊運動,都可以幫助建模海軍艦隊指揮官. 沙丘和俄羅斯歷史啟發的環境和故事也確實使Highfleet具有現實主義和邏輯感,即使玩家會發現自己控制著未來派的飛艇和船隻.
Highfleet肯定會使他們以其頑固的UI和以動作為導向的遊戲玩耍更傳統的戰爭遊戲的玩家感到壓倒性和陌生,但是仔細觀察,您會發現Highfleet的設計和遊戲玩法讓人聯想到其弟兄,例如上述冷水. HighFleet處於模擬戰爭遊戲設計的最前沿,是有史以來最具創新性的戰爭之一.
3. 我的這場戰爭

開發人員: 11個工作室,嘎嘎作響
出版商: 11位製片廠
平台: PC,MacOS,Linux,Switch,PS4,Xbox One,Android,iOS
戰爭遊戲的典型形像是龐大而復雜的縮影或具有復雜系統的十六進制策略遊戲,這些系統需要百科全書長度的規則手冊來建模戰鬥的複雜性和戰略決策的挑戰. 這種方法一直是模擬戰爭子集的主題基石和11位Studios的“我的戰爭”,這是一個戰爭,在所有意義上,都最能挑戰這種關注的焦點.
戰爭遊戲中的戰爭成本通常被抽象為流失和統計的比率,但是我的戰爭要求玩家成為那個普通人或平民,其一生都被炸毀到王國的一生都受到戰爭的破壞和陰謀。. 即使重點是生存和管理一小部分人的生活,您仍然會發現有很多戰略和戰術決策可以瀰漫在整個遊戲體驗. 只是在這裡進行的戰爭僅僅是為了生活而不是龐大的軍隊實現自私的政府的異想天開.
我的這場戰爭的主題是如此明顯和內在,以至於它可能會使某些人關閉,因為它可以讓人想起那天仍然影響許多人的回憶和經歷. 這使我的這場戰爭成為有史以來最勇敢的,可以說是最重要的戰爭遊戲.
2. 終極一般:內戰

開發人員: 遊戲範圍
出版商: 遊戲範圍
平台: PC,MacOS
模擬戰爭遊戲的最大挑戰和創新領域是彌合建築群和經常鈍化系統建模現實之間的差距. 最終的戰爭之一是最終的一般一般:內戰.
Game-Labs當前的Magnum Opus讓玩家通過管理部隊,分配軍官,購買武器和設備,並進行戰鬥,從最小,最流血的鬥毆來重溫美國或CSA的戰鬥。. 內戰精心而直觀地簡化了歷史的許多要素,以便將玩家的享受集中在指揮大型軍隊上,而不會陷入歷史上的細節細節中,實際上,這可能會阻礙整體體驗.
無論我們的計算機有多強大或遊戲設計的功能如何,模擬戰爭遊戲最有效地適應歷史和現實,這可能會導致犧牲達到完美的準確性. 終極一般:內戰是一場戰爭遊戲,它非常接近這種完美的適應狀態,因此,它使其成為令人難以置信的模擬戰爭遊戲.
1. 命令2的統一

開發人員: 2×2遊戲
出版商: 2×2遊戲,croteam
平台: PC,MacOS
現代戰爭遊戲設計的巔在整個流派中,最誘人,最吸引人和迷人的策略體驗. 由於命令歷史上真實的場景設計的統一,對於尋找更多開放式策略遊戲的玩家來說,這可能有點像拼圖,但這並不能給遊戲足夠的信用.
命令2的團結讓球員通過一場運動探索盟軍在西部陣線的努力,他們與阿夫里卡·科普斯(Afrika Korps)作戰,入侵諾曼底. 球員部隊的持續發展以及機械師在供應線管理和總部改進中的一致性,使出生的指揮官能夠體驗和管理不斷發展的武裝力量的歷史過程,因為他們應對每項重大運動的挑戰不斷轉移挑戰.
該遊戲的簡單而有效的3D圖形,方便的UI覆蓋層和有用的教程將確保玩家可以欣賞地形,可以使用的部隊以及各種遊戲系統如何相互作用,而無需不必要的混淆. 久經考驗的戰爭遊戲設計與創新功能(用於模擬戰爭遊戲)的結合,使命令2的統一不僅是有史以來最好的戰爭遊戲,而且是有史以來最好的戰略遊戲之一.
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