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暗黑破壞神III
暗黑破壞神III的敵人以與暗黑破壞神II相同的品種原則運行,分為亡靈,惡魔,動物等.
暗黑破壞神3發布日期宣布

《暗黑破壞神3》於5月15日推出,暴雪宣布.
那天,您將可以從美國,加拿大,歐洲,韓國,東南亞,澳大利亞,新西蘭,台灣,香港和澳門的商店購買PC獨家.
那裡的遊戲玩家,以及在墨西哥,阿根廷,智利和巴西,將能夠通過戰鬥以數字方式購買暗黑破壞神3.網. Diablo 3從6月7日開始在上市的拉丁美洲國家和俄羅斯發射.
暴風雪今天啟動了全球數字預售. 您可以在暴雪中保留數字副本.com.
暴雪老闆邁克·莫哈梅姆(Mike Morhaime)說:“經過開發團隊的辛勤工作,並在全球成千上萬的敬業球員進行了幾個月的測試測試,我們現在在宅基地中。”.
“我們期待在接下來的兩個月中將最後的拋光劑放在暗黑破壞神3上,並從5月15日開始向全球玩家提供最終的動作RPG體驗.“
Diablo 3 Windows XP/Windows Vista/Windows 7和Macintosh的啟動,建議的零售價為44英鎊.99零售DVD-ROM版本和直接從暴雪出售的數字版本.
收藏版在零售店專門銷售,價格為69英鎊.99. 它包括DVD-ROM上的完整遊戲,幕後藍光/DVD兩碟套件,《暗黑破壞神3配樂CD》,《暗黑破壞神3》的208頁藝術和4 GB USB Soulstone(包括《暗黑破壞神2》和《暗黑破壞神2:破壞之王》的完整版本以及相應的暗黑破壞神骷髏基地,以及《暗黑破壞神3》,《魔獸世界》和《星際爭霸2:自由之翼》的獨家遊戲內內容.
您可以獲得Diablo 3免費買入魔獸世界年度通行證. 這是為期一年的承諾,讓您可以免費提供《暗黑破壞神3》的免費數字副本,您可以在5月15日玩. 您還將獲得遊戲中的獨家WOW坐騎並訪問WOW:Pandaria Beta測試的霧. 此優惠在8點到期.5月1日英國時間上午01.
暴雪說.
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暗黑破壞神III
“有人說,最後,我們會找到一個新的起點. 但是,隨著陰影再次爬過我們的世界,恐怖的惡臭在苦風中漂移時,人們祈禱力量和指導. 他們應該為迅速死亡的憐憫祈禱. 因為我看到了黑暗的隱藏.“
– 莉亞,講述電影預告片. (SRC)
| 暗黑破壞神III | |
|---|---|
| |
| 開發人員 | 暴雪娛樂暴雪北(2002-2005)3(2006-2012) |
| 發行 | 2012年5月15日(PC/Mac) |
2013年9月3日(Xbox 360/PlayStation 3)
2014年8月19日(Xbox One/PlayStation 4)
暗黑破壞神III 是第三部分 暗黑破壞神 系列. 經過多年的謠言,該遊戲於2008年6月28日正式宣佈為12.18下午(CEST)在巴黎的暴風雪全球邀請賽(第二次世界大戰).
該遊戲於2012年5月15日推出.PST上午12:01. 遊戲機版本於第二年發布.
PC版本僅在線播放,不支持mod. 它沒有控制器支持. [1]
遊戲收到了擴展包, 靈魂收割者, 2014年.
內容
- 1個概述
- 1.1個系統要求
- 1.2個控制台版本
- 3.1個行為
- 3.2個工匠
- 3.3個追隨者
- 3.4英雄
- 3.5個NPC
- 3.6個困難
- 3.7個項目
- 3.8裝甲
- 3.9寶石
- 3.10庫存
- 3.11個怪物
- 3.12個玩家與玩家(PVP)
- 3.13個任務
- 4.1早期發展
- 4.2隨後的發展
- 4.2.1個控制台版本
- 4.2.2藝術品
- 4.2.3個Beta
- 4.2.4個擴展
- 4.2.5個遊戲玩法
- 4.2.5.1 PVP
- 5.1個關鍵接收
- 5.1.1分
- 6.1個班級
GamesPot專家評論
2021年9月29日
概述
《暗黑破壞神III》是一款黑客攻擊角色扮演遊戲(ARPG). 它保留了其前輩的等距視角.
系統要求
- OS:Windows®XP/WindowsVista®/Windows®7(最新服務包),帶有DirectX®9.0c
處理器:IntelPentium®D2.8 GHz或AMD ATHLONTM 64 x2 4400+
視頻:NVIDIA®GEFORCE®7800GT或ATI RADEON™X1950 PRO或更好
- OS:Mac®OSX 10.6.8或更新
處理器:Intel®Core2 Duo
視頻:NVIDIA®GEFORCE®8600MGT或ATI RADEON™HD 2600或更高
- 高清空間:12 GB可用的高清空間
內存:1 GB RAM(1.WindowsVista®/Windows®7用戶所需的5 GB,MAC®用戶2 GB)
驅動器:DVD-ROM驅動器
互聯網:寬帶互聯網連接
顯示:1024×768最低顯示分辨率
(注意:請注意,某些無線連接不符合真正的寬帶互聯網連接所需的最低限度. 無線結果將永遠很糟糕.)
推薦的系統規格
- 操作系統:WindowsVista®/Windows®7(最新服務包)
處理器:Intel®Core2 Duo 2.4 GHz
或AMD ATHLONTM 64 x2 5600+ 2.8 GHz
內存:2 GB RAM
視頻:NVIDIA®GEFORCE®260或ATI RADEON™HD 4870或更高
- OS:Mac®OSX 10.7或更新
處理器:Intel®Core2 Duo
內存:2 GB RAM
視頻:NVIDIA®GEFORCE®GT330M或ATI RADEON™HD 4670或更高[2]
控制台版本
該遊戲已移植到Xbox 360和PlayStation 3. 該港口基於PC版本,包括最近的升級,例如Paragon升級,新的傳奇武器和吵架 . [3]控制台差異/加法包括:
- 化身: 暗黑破壞神III-主題T卹可用於Xbox Live和PlayStation Network上的播放器頭像. [4]
- 增益:加上電球地球和Nephalem Valor Buff. [5]後來刪除了Nephalem Valor. [6]
- 控件:遊戲是通過控制器進行的. [7]
- 戰鬥:添加了目標鎖定和逃避功能. [8]
- 合作社:遊戲可以通過Xbox Live/PlayStation網絡,LAN/System Link或Offline Couch Co-Op進行合作播放[9]
- 項目:PlayStation 3版本有五個獨家項目 – 英雄的旅程,Drake的護身符,Leoric的手套,深紅天使翅膀和Leah’s Ring. [10]
- 連接:遊戲不需要在線連接即可玩.
單獨的控制台端口以 終極邪惡版 和 永恆收藏.
陰謀
該遊戲發生在《暗黑破壞神》系列的黑暗幻想世界庇護所中,在《暗黑破壞神II》事件發生二十年之後. 德卡德·凱恩(Deckard Cain)和他的侄女利亞(Leah)在特里斯特拉姆大教堂(Tristram Cathedral),調查了關於不祥預言的古老文本. 突然,一位神秘的恆星從天空中掉下來,襲擊了大教堂,形成了一個深層的火山口。.
玩家角色(稱為Nephalem)到達新的Tristram,調查了墮落的恆星. Nephalem應Leah的要求營救該隱,發現墮落的物體實際上是一個人. 陌生人沒有回憶,除了他失去了劍,這被打碎了三塊. 儘管Nephalem取回了碎片,但Witch Maghda抓住了碎片,試圖捕捉該隱迫使他為自己的目的修理劍. 然而,莉亞(Leah)不受控制地展示了馬格達(Maghda)逃跑,而她綁架了陌生人. 該隱死於馬格達(Maghda. Nephalem營救了陌生人並歸還他的劍,使他恢復了記憶. 然後,陌生人露出自己作為墮落的天使泰拉爾(Tyrael). 蒂拉爾(Tyrael.
為了報仇該隱的死,Nephalem將Maghda追踪到Caldeum市,由她的主人Belial控制. Nephalem殺死Maghda,並營救了Leah的母親Adria. 阿德里亞(Adria)告訴泰拉爾(Tyrael)和尼泊爾(Nephalem. 為了獲得黑色靈魂石,Nephalem復活了瘋狂的Horadrim,Zoltun Kulle. 庫爾(Kulle. Nephalem殺死Belial並將他的靈魂捕獲在黑色Soulstone中,釋放了Caldeum. 當利亞(Leah)在卡爾德姆(Caldeum)圖書館學習以找到有關黑靈斯通(Black Soulstone)和阿茲莫丹(Azmodan)的更多答案時,她收到了阿茲莫丹(Azmodan )的願景,後者告訴她,他正在從阿雷斯(Mount)的瓦雷特(Mount)areat山上派遣一支軍隊,為自己帶來黑人靈魂石(Black Soulstone).
泰拉爾(Tyrael),阿德里亞(Adria),利亞(Leah)和尼泊爾(Nephalem)前往堡壘的旅程,阿茲莫丹(Azmodan)部隊與其他庇護所之間的唯一防守線. 隨著其他人留下來保護黑色靈魂石,尼法勒姆從守望山上推出. Nephalem殺死Azmodan並將他的靈魂捕獲到黑色靈魂石中. 但是,阿德里亞(Adria)背叛了尼泊爾(Nephalem. 她透露她從一開始就一直是暗黑破壞神的經紀人,莉亞的父親是黑暗的流浪者,她在被暗黑破壞神所擁有的同時想到了她,使她成為惡魔身體形式的完美船隻. 以利亞為犧牲,阿德里亞復活了暗黑破壞神. 暗黑影響.
泰拉爾(Tyrael)和尼泊爾(Nephalem. 衛冕天使警告尼菲勒姆,暗黑破壞神正在嘗試到達水晶拱,這是所有天使力量的來源. 為了防止暗黑破壞神破壞水晶拱門並完成他對高天堂的勝利,尼菲勒姆面對並擊敗了他. 暗黑破壞神的身體表現被破壞了,黑色靈魂石被顯示從高天堂掉下來,顯然仍然完好無損. 戰鬥結束後,蒂拉爾(Tyrael.
遊戲玩法
暗黑破壞神III結合了Havok物理引擎,並使玩家能夠利用環境來幫助他們的任務. 例如,可以將巨大的牆壁簡化為瓦礫,直接擊中. 甚至怪物都使用環境(例如食屍鬼縮放牆壁以觸及玩家). 看起來似乎是無縫背景環境的更多部分是可破壞的. 當玩家太近或在結構的一部分下通過時,某些破舊的區域也會自動崩潰(有或不損害玩家).
除了圖形升級和擴展選項卡中的更多詳細信息外,包括字符屏幕和庫存在內的UI在功能上與其前身相似,Diablo II Players將非常熟悉.
一些統計數據(及其UI條)被刪除,包括耐力(因此步行). 體驗欄現在在屏幕的底部跨越UI面板. 更改或添加了其他一些統計數據,但總的來說,仍然與以前相似.
STAT分配更改為Paragon系統,使玩家能夠在達到最大水平(60或70的擴展)後分配過多的統計數據,但是在此之前,核心統計數據會自動分配. 達到最大水平後,帕拉貢水平繼續增加而無限,並且在同一類型的所有字符中共享.
由於引入健康地球儀,藥水的重要性較小,被殺害怪物掉落. 這些補充時,撿起喪生的生活,無法存儲. 只能配備一種(無盡的)藥水,每30秒可用一次,但是除了恢復生命外,藥水還可以給予特殊效果.
在合作比賽中,掠奪者被丟棄了個別玩家(球員看不到其他人得到什麼). 這樣做是為了鼓勵小組中的球員之間的交易並減少thievery. 合作遊戲仍然是多人遊戲的核心,具有撤銷功能,因此可以共享他們的物品(僅在掉落後2小時可用,並且僅在物品掉落時參加同一聚會的球員). 在同一帳戶上同一類型的字符之間,可以隨時轉移齒輪.
補丁2之前.0,拍賣行允許玩家將物品換成黃金或真錢.
硬核模式出現在暗黑破壞神III中,其功能與先前的化身相似. 從ROS開始,角色創建期間的另一個選擇是季節參與,它取代了梯子.
現在,玩家只能學習6個活躍技能(+3或4個被動),但可以隨時免費更改這些技能. 技能樹已經消失了,幾乎沒有限制的自由選擇取代(有些技能僅限於每個類別). 為了補償,可以通過技能符文來升級技能以改變其功能,並且Gear提供了新的統計數據,從而大大提高了技能功能(例如降低冷卻和資源成本,增加損害等),而不是明確提高技能水平. 集合還提供獨特的獎金,而不是簡單地增加統計數據. 技能點也消失了,玩家總是可以根據自己的角色級別獲得許多技能.
有四個用於鍵盤激活技能的插槽,與1-4個鍵相關,兩個是鼠標技能(LMB和RMB).
現在在UI上顯示增益和減益. 從補丁2開始.4,它們被分組並整合到技能圖標中,以更好地可視化.
現在,屏幕右側的頂部顯示了一個迷你圖,更換了汽車. 可以隨時使用M鍵查看詳細的地圖.
最初是控制台獨有的Action Combat功能在2中實現了.4.
遊戲的設計是,理想情況下,每十五分鐘在玩遊戲時,藝術品資產和怪物會發生變化. [11]
行為
像《暗黑破壞神II》一樣,暗黑破壞神III具有四個ACT結構.第五幕被包含在靈魂的收割中.
ACT I發生在Khanduras,在新Tristram及其周圍. 它在地理和美學上聽到了《暗黑破壞神II》的第一幕.
ACT II發生在Kehjistan,這是Diablo II在其第三幕中訪問的地點. 但是,在《暗黑破壞神三世》中,這些活動以卡爾德姆及其周圍的沙漠為中心.
第三幕發生在恐懼地帶. 這與《暗黑破壞神II》第五幕中的哈羅加斯及其周圍地區相似,該法案發生在同一地理區域(當時稱為北部草原).
IV ACT IV發生在高天堂,這個地點從未在以前的任何暗黑破壞神系列遊戲中訪問過,而在上一場比賽中,第四幕是在《燃燒地獄》中發生.
工匠
暗黑破壞神III特色四個工匠. 令人垂涎的神經,珠寶商,海德里格·埃蒙(Haedrig Eamon),鐵匠,另外兩個人在《靈魂的收割者》中增加了:一個神秘的Myriam Jahzia和Kanai的Cube,由Zoltun Kulle操作.
追隨者

追隨者是對僱用的升級,他們擴大了故事情節,對話和自己的任務. 他們不能永久死亡,但致命的傷害會使他們在短時間內退出戰鬥.
暗黑破壞神III包括三個不同的追隨者:聖殿騎士Kormac,lyndon the Scoundrel和Eirena the Onchantress. 隨著玩家在主要故事情節的發展,追隨者被解鎖. 雖然只有一個追隨者可以一次陪同玩家,但關注者即使不參加玩家的聚會也獲得了經驗. 在多人遊戲中,關注者不可用.
追隨者可以配備最少的項目,並在四個定期升級時獲得技能選擇. 每次解鎖新的技能時,玩家都必須選擇一個以供追隨者學習. 這些技能選擇可以重置並再次不罰款. 追隨者可能會穿特殊物品,使玩家無法獲得獨特的特性.
短期追隨者也像在故事的簡短部分一樣存在著遵循英雄(ES)的角色. 這些追隨者可能不會由玩家配備.
英雄
暗黑破壞神III有七個班級,所有類別都有性別的選擇,並且具有獨特的能力來源. 擴展的角色自定義功能包括性別的選擇,染料(用於化妝品外觀),橫幅和(按擴展包)Transmogrification,這使玩家可以構建一種獨特的角色外觀.
所有課程都有3種類型的類別的項目. 遊戲中沒有與班級有關的任務.
- 野蠻人從《暗黑破壞神II》(Diablo II)返回為直接的蠻力戰鬥機,還有一些新的能力. 冠軍的機制似乎與上一場比賽非常相似,大多數動作都非常接近. 野蠻人用憤怒為他們的攻擊供電.
- 女巫醫生召喚不死的怪獸來進行競標,並擁有各種咒語,其中許多類似於詛咒. 它們可以被認為是暗黑破壞神II的死靈法師和德魯伊類的混合. 他們使用法力為自己的能力供電.
- 巫師是遊戲的“玻璃大砲”課,與女巫有一些相似之處. 他們的能力集中於造成損害和逃避. 他們使用奧術力量作為能源.
- 僧侶是一個依靠基於拳頭的武器和戴博斯的近戰攻擊的班級,以及基於光的能力和咒語,類似於聖騎士班的光環. 與以前的遊戲的刺客和僧侶類相似. 僧侶將精神作為他們的能源.
- 惡魔獵人是一個集中的範圍,專注於使用遠程武器和陷阱,類似於亞馬遜和刺客. 惡魔獵人將仇恨和紀律用作他們的能源.
- 十字軍課程可以通過擴展,非常類似於聖騎士.
- 死靈法師班是經典死靈法師的翻拍,可以作為專用包的一部分.
暴風雪還宣布了檔案管理員班級作為愚人節的笑話,它似乎在一次命中死亡,並完全基於書籍和捲軸的使用情況使用咒語. 天使由於不是Nephalem而不是可玩的課程. [12]
NPCS
暗黑破壞神III比其前任具有更多的NPC. 這些NPC雖然在城鎮中心發現,但也被發現在外面,並且可能隨機產卵. 同樣相反,與NPC的互動是基於對話,玩家角色與NPC相互作用,而不是以前遊戲的獨白. NPC對話也可以在背景中聽到,反映了故事中的最新發展.
困難
暴雪並不打算使《暗黑破壞神III》的遊戲比以前更容易,並且希望遊戲的難度與 暗黑破壞神II, 雖然一開始很容易通過. 但是,難以解鎖的困難難度可以解鎖. 此外,遊戲可以完全作為獨奏體驗進行,並且遊戲的任何部分都需要一個以上的玩家才能完成. [13]
該遊戲目前有許多困難設置 – 正常,硬,專家,大師和折磨,如果玩家希望獲得更多挑戰,則可以調節I到XIII.
專案

暗黑破壞神III 突飛猛進地擴大玩家角色的武器庫. 許多獨特的物品以傳奇物品的形式返回,這是取代獨特的層次. 集合也返回. 普通物品,魔術物品和稀有物品也會捲土重來.
除了從怪物掉下來之外,工匠還可以製作物品.
盔甲
暗黑破壞神III中的裝甲插槽包括以下內容:
- 舵
- 手鐲
- 身體護具
- 手套
- 靴子
- 皮帶
- 鮑德隆
- 褲子
- 護身符
- 2個戒指
- 2個武器插槽,用於雙揮舞,單手武器 +副物品或雙手武器.
寶石

寶石以五種顏色重新出現(Ruby,Diamond,Emerald,Amethyst和Topaz),其功率水平比以前的遊戲高:寶石具有14個質量水平(截至補丁2截至2.0,然後從補丁2開始10.3),但只能以怪物的滴滴的形式獲得前幾個,其餘的(帝國上方)必須由珠寶商工匠製作.
存貨
經過多次迭代,最新的庫存風格是基於網格的,但比《暗黑破壞神II》中的庫存較小. 小物品佔用一個空間,而大物品則佔用兩個空間. 藥水和其他一些物品(廢料和成分)是可堆疊的.
該玩家還將在城鎮中有類似的基於網格的藏匿處用於存儲目的,它可以通過黃金擴展.
識別的滾動已被玩家替換為右鍵單擊一個身份不明的項目. 魔術和稀有物品無需確定.
城鎮門戶的滾動也已被玩家工具欄上的按鈕取代,該按鈕將您直接運送到城鎮.
怪物
暗黑破壞神III的敵人以與暗黑破壞神II相同的品種原則運行,分為亡靈,惡魔,動物等.
當玩家攻擊他們並消失時,敵人的健康條出現在屏幕的頂部,如果戰鬥停止或敵人死亡之後. 但是,對於超級獨特和老闆來說,是屏幕頂部的一個單獨的健康條,無論老鼠的位置如何,都留在那裡.
玩家與玩家(PVP)
暗黑破壞神III具有戰場系統,以允許玩家炫耀並面對其他玩家. 他們使PVP分開以消除悲傷,並幫助保持對玩家與怪物(PVM)遊戲玩法的關注. 這也可以在不改變PVM體驗的情況下平衡PVP. PVP將在發行時無法提供,因為暴雪重申了一些核心PVP概念,PVP遊戲和經驗. 該公司表示,暗黑破壞神III的PVP體驗不符合他們的期望或質量標準. [14]
任務
《暗黑破壞神III》具有暗黑破壞神II的任務系統,儘管每幕有更多任務. 此外,隨機事件功能. 這些是較短的任務,而不是主要故事情節的一部分. 地牢仍然是隨機的,但隨機地圖發生器已進行了大修. 但是,仍然存在著艱苦的邊界,玩家必須繞過一些障礙,例如裂縫和大型固定物體,例如樹木和無法接近的建築物. 也可以通過在短時間內破壞許多可破壞的物體來獲得少量的經驗.
地牢是通過瓷磚設計的,具有非標準的測量單位(“暗黑破壞神度腳”). 18-70瓷磚進入固定地牢中的地牢創建. 除Westmarch以外,遊戲的大多數外部環境都有固定的佈局,以保持故事體驗一致. 但是,怪物,寶藏,目標和事件的位置可以是隨機的. [15]
檢查站允許死亡的角色快速返回競爭,而無需穿越城鎮的麻煩,就像在暗黑破壞神II中一樣. 但是,在與老闆的戰鬥中,玩家可能不會在老闆會議廳裡復活. 雖然物品在死亡後失去耐久性,但英雄保留了所有相同的物品.
發展
此頁麵包含過時的內容
本文包含與遊戲玩法不再相關的信息,而是為了信息目的而保存在此處.有關暴雪North構想的Diablo III的原始版本,請參見Diablo 2.5.
早期發展
暴雪歐文(Irvine)於2006年接管了《暗黑破壞神III》(Diablo III),有效地重新啟動了[16],儘管直到兩年後,該遊戲才正式宣布. [17]擁有大約60-65個人的發展團隊. [18]延遲的原因是,暴風雪中有很多關於遊戲類型的遊戲將是什麼樣的辯論. 實際上,廢棄了幾個版本,謠言將這些困難與2005年的暴風雪的解散聯繫起來. [19]傑伊·威爾遜(Jay Wilson)開始從事遊戲工作後,開發人員花了一個月的時間來集思廣益. 在此期間,還研究並玩了其他類型的其他遊戲,尤其是以前的暗黑破壞神遊戲. [20]
據暴雪的一位前高級工作人員稱,他在11年的開發週期中的大部分時間都在遊戲中工作,《暗黑破壞神II的遺產》掩蓋了遊戲製作的各個方面. 工作人員聲稱,團隊對特許經營實際代表的目的有不同的想法,因此創建了幾種版本的遊戲,所有這些版本都“死了.” [21]
在開發過程中,暗黑破壞神III被代號為“ hydra.“ [22] 2007年,[23]
在公開宣布該遊戲之前,從未向公眾展示一場暴風雪. 傑伊·威爾遜(Jay Wilson)將此構建稱為“暗黑破壞神2.5.“ [24]
2008年,該遊戲正式宣布. [17]同年,遊戲的開發團隊有五十個人. [25]
隨後的發展
暴風雪內的高層管理人員在遊戲設計方面賦予了遊戲的開發團隊自由統治. [26]團隊中的一個關鍵問題是停滯,建造與前任太相似的遊戲. [27]
關於技術和遊戲引擎的內容正在生成,到2008年8月,該內容被認為是“真正的穩定”. 當時,大多數設計團隊仍在第一幕,改進並改善了任務和流程以及一些尚未宣布的大型遊戲系統. 暴雪並沒有以線性方式進行行為,並且經常會重新訪問以前的行為. [28]
在上下文/傳說的情況下,該遊戲基於黑白,而不是灰色道德. 這個想法是,如果有人看到一些東西,它可以被殺死,而無需問為什麼。玩家正在殺死怪物,而不是人.
遊戲的音樂通過完整的樂團,合唱團和其他幾位音樂家擴展了. [29]遊戲的配樂是在音樂廳錄製的. 作曲家決定以分數為“大”,反映了遊戲的史詩般的善良。. 邪惡的. 樂團中使用了87種樂器. [30]音樂以特定區域的特定曲目為基礎,部分按位置運行,[29]和不同的合唱團用於地獄和天堂主題的音樂. [30]
該遊戲在2011年底進入了“緊縮期”. [31]
控制台版本
“遊戲機上的許多技能時機都感到失望. 因此,我們從本質上進入並調整了遊戲中的所有技能.“
儘管兼容遊戲玩法,暴雪在2008年表示,它無意在遊戲機上發布遊戲. [32]但是,Xbox 360和PlayStation 3版本最終發布. [33]成功 爐石:魔獸英雄 在看到PC之外的遊戲平台的可行性之後,給暴風雪一個動力以釋放控制台端口. [34]
控制台團隊最初很小,由三個人組成. [31]該團隊的首席設計師是喬什·清真寺(Josh Mosqueira),他曾擔任設計總監 一群英雄 在遺物. [33] PC和控制台版本相互影響(在開發方面),並且可以將一個版本的想法帶入另一個版本. [35]暴雪使Mosqueira的團隊自由大修了遊戲機版本. 他們利用了這種自由,改變了每個班級的技能以說明新的控制計劃.
當PC版本進入其緊縮期時,控制台團隊(已成長為八個人)被轉移到PC版本上. 主遊戲發布後,遊戲機團隊返回了他們的遊戲版本. [31]
藝術品
一旦選擇了遊戲的方向,就會使用的藝術風格正在討論. 最初,整個遊戲都是黑暗而堅韌的,但發現怪物與背景融為一體. [19]遊戲的原始藝術風格在內部獲得了“不錯但不是很好”的回應. 選擇了第二種藝術風格,並在暴雪中得到了更積極的反應. 這種藝術風格類似於遊戲發行時所擁有的一種. [20]
一些怪物設計師為遊戲開發了昆蟲的惡魔. 但是,這些人被縮減了,正如高級工作人員指出,暗黑破壞神II中不存在這樣的惡魔. Ergo,遊戲進行了更多傳統設計的惡魔. [21]
暗黑破壞神III 利用“繪畫”藝術風格. [36]遊戲的藝術風格在展示之後並沒有得到公眾的熱情,並且玩家創建了一份請願書,以強迫暴雪娛樂改變其遊戲的藝術指導. 暴風雪進行了三項藝術修訂,發現純粹的黑暗風格太單調了. 案件是,據說“陽光”的藝術風格代表了遊戲的早期部分. 這是為了在遊戲的早期和晚期之間建立對比,隨著遊戲的發展,情況“更糟”. [37]
藝術品之間存在分歧 暗黑破壞神III 它的前身分別使用3D和2D藝術風格. 這需要新技術和風格方法. 為了最好地證明這一點,決定在New Tristram開始遊戲,這是以前的遊戲中熟悉的住所. 這是因為該地區充滿了中世紀的幻想,這與遊戲後期發現的更異國情調的位置形成了鮮明的對比. [38]
beta
封閉的Beta於2011年9月20日推出. [39]隨著它的發展,寫了許多補丁.
開放式測試版於2012年4月20日下午12:01啟動.m. (PDT),並於4月23日星期一上午10:00結束(PDT).
為了避免故事破壞者,該測試版本是遊戲的簡短演示. [40]
擴展
在2008年指出,暗黑破壞神III會有許多擴展包. [41] 2014年,第一個擴展包, 靈魂收割者, 被釋放.
在2014年3月上旬,據說有一個“相當體面的清單”,暗黑破壞神III開發團隊想處理該物業. 這包括處理莉亞問題,以及“人類,天使和惡魔傳奇的最終結局.“ [42]在本月晚些時候陳述,但是特許經營的未來是“在空中”,儘管靈魂的收割者將繼續受到支持,但暴雪正在評估遊戲是否會進一步擴張,[43 [43 ]並調查了一些玩家,以評估可能的第二次擴展. [44] 2013年,特拉維斯·戴(Travis Day)表示,將來將在某個時候製作“暗黑破壞神IV”,預測暴雪將在2018年之前進行遊戲(儘管也開玩笑說其發行日期將會到20年。從現在開始”(2033). [45]截至2014年5月,暴雪的開發模式是發布擴展和免費補丁而不是DLC. [35]在Blizzcon 2014,Josh Mosqueira拒絕確認或否認存在第二次擴展. [46]計劃在Blizzcon 2015宣布第二次擴展,但已取消,其內容免費發布. [47]
遊戲玩法
暴風雪考慮放棄以前遊戲的等軸測觀點 暗黑破壞神III 具有類似於相機的相機設置 魔獸世界. 但是,等距視角被困在. [48]
遊戲的戰鬥設計和物理引擎最歸因於傑伊·威爾遜. [35]遊戲的難度旨在反映 暗黑破壞神II. 這個想法是玩家將在正常模式下一次玩遊戲,然後在噩夢模式下進行一次,然後是地獄模式. 也設計了第四模式Inferno,適用於遇到水平蓋的玩家. [31]
內部測試了許多內部模式. 其中包括一個帶有四個支柱的競技場,一張帶有塔和爬行的MOBA風格的3車道地圖,玩家作為老闆對陣四個英雄的模式,以及玩家正在賞金的敵對賞金系統,但PVP啟用了PVP. [49]
技能樹[50]和死亡人數是從原始遊戲中切斷的.
開發人員想擁有一個中央播放器中心,他們在內部稱其為“玩家小鎮.“這個想法並沒有將其納入最終產品,而是與Westmarch重新審視 暗黑破壞神不朽. [51]
稍後添加了典範系統,以引入額外的水平,以達到達到60級帽子的人. [52]
該遊戲的目的是具有很多隨機性,而下降速率將很低,以鼓勵項目搜索. [40]拍賣行於2014年刪除. [53]
2014年,正在研究競爭性PVE,甚至超越梯子和分層裂痕. [35]
截至2015年2月,暴雪正在考慮在遊戲中實施微交易. 但是,該模型不會用於歐洲或北美地區. [54] [55]
最初,與NPC的對話將使用靠近屏幕的高度詳細模型,而不是使用文本框. 這個想法後來被放棄了. [56]
遊戲中曾經有充滿活力的天氣,但廢棄了. [57]
護身符系統曾經是一種額外的角色定製手段,但已被刪除. [58]
PVP
“我相信並且至今仍然相信,一個超級競爭性的電子競技將是Diablo 3可能發生的最糟糕的事情之一,並且在我們前進的方向上幾乎是不可避免的. 請記住,當我提到遊戲導演並非全部強大? 一個例子之一是,應用於這樣的東西,幾乎不可能抵抗公共和公司壓力的潮流. 結果本來是在“應該”的遊戲中對遊戲平衡的需求,這是瘋狂而瘋狂的不可能。. 我認為,暗黑破壞神在採用非常異想天開的遊戲平衡方法時效果最好. 這就是階梯式難度系統在暗黑破壞神的效果很好的原因之一,因為當玩家變得非常荒謬的功能極為可笑時,他們只能繼續搖動旋鈕,直到比賽再次充滿挑戰. 這種權力的方法會造成野生失衡,可以從補丁到補丁進行糾正,但通常可以用錘子糾正(每個人都會得到新的Uber套裝!),不是手術刀PVP的需求.“
關於玩家. 《暗黑破壞神III》中的玩家(PVP)遊戲玩法,在開發過程中有兩種意見關於如何接近. 首先是允許某種形式的結構化決鬥,但不要試圖使其成為一種嚴肅,平衡,競爭的模式. 另一種觀點是嘗試製作電子競技. 團隊通常落後於使E-Sport更接近的想法. 在團隊中,模式非常受歡迎,但是在團隊之外,接待又更加混合. 傑伊·威爾遜(Jay Wilson)對這個想法有一個昏暗的看法,堅信PVP需要損害單人遊戲和合作遊戲的遊戲平衡. 問題在於平衡,因為PVP需要限制某些能力,而PVE遊戲允許更多“異想天開”的可能性. 由於單人遊戲和合作社是遊戲的重點,因此PVP的想法被刪除了. 在開發過程中,一些基於團隊的球員的想法. 怪物與. 玩家類型的遊戲玩法,但沒有追求這些遊戲. [58]
在2012年,據說PVP將在以後的補丁中添加. [14]截至2015年8月,這是令人懷疑的 – 開發人員發現,試圖平衡PVP會對遊戲的PVE產生不利影響,包括項目設計. [59]
與PVP類似,沒有認真談論遊戲中的敵對功能,類似於Diablo II. [58]
英雄
遊戲的班級能力是在其背景之前設計的. [35]暴風雪中有很多關於每個班級是否應具有性別可用的爭論,還是堅持以前的遊戲中的單性別課程. 添加更多的性別意味著必須創建自定義模型,更多的武器設計,更多的藝術品等. 儘管費用了,但暴雪還是決定繼續進行雙重性別選項,因為據知道,遊戲玩家來自兩個性別,他們想做出選擇. 但是,性別不會影響班級的可用能力. [60]最終,每個班級都可以使用兩個性別.
決定暗黑破壞神III的類別是具有背景故事的實際角色,而不是以前的遊戲的類別,這些類別被視為原型而不是實際個人. [61]最初,暴雪無意帶回以前遊戲中的任何課程,感覺其他班級無法改善. 有了全新的課程,暗黑破壞神III可以獨自站立. 野蠻人是一個例外,因為人們認為這堂課有很大的發展空間. 因此,這是以前遊戲中唯一的返回可玩課程. [62]暴風雪考慮將舊課程帶回以後的擴展. [41]
最初打算的課程具有7個技能限制. 在開發過程中減少到6. [63]班級設計旨在為每個班級都有3-5個標誌性技能. [64]
遊戲的課程經常由開發人員玩,以評估遊戲的困難. 這與播放器有關平衡,構建以及怪物殺死的東西的反饋交叉引用. [65]
故事情節
由於該系列中的前兩個條目集中在講故事的戰斗上,因此除了構成其核心神話的惡魔之外,還有很多空間可以建立世界. 團隊中的一些人抵制了這種衝動,說這與他們對特許經營的願景背道而馳. 一些工作人員還拒絕嘗試向遊戲環境注入一些浮雕,並說遊戲應該堅持為“ Grimdark Environs.” [21]
為了 暗黑破壞神III, 人們認為,與對話進行解釋更可取. 作家在撰寫故事時必須妥協,因為它必須從遊戲角度來看,而且不可能太昂貴. [35]決定 暗黑破壞神III 將採用對話而不是獨白來傳達任務信息. 角色的背景故事將通過他們的藝術設計以及他們觀看故事事件的方式來體現. [61]克里斯·梅岑(Chris Metzen)在情節上工作. 決定遊戲將結束第一場比賽開始的整體故事,但不能結束環境本身的故事. [66]在遊戲的主題中,有損失,遺憾和能夠撿起碎片並繼續前進. [67]
故事情節的元素是根據藝術和設計團隊的意見而改變的. 遊戲故事的至少三分之一是在某個時候重寫的,以解釋這些變化. [61]
努力使樹木設定自己的獨特世界,而不是成為地球歷史的衍生品. 這涉及缺乏現實世界來源(燃燒十字,五角星等)的肖像.)[68]
暗黑破壞神III 要有分支的故事情節. 倫納德·博伊爾斯基(Leonard Boyarsky),遊戲的首席世界設計師和聯合創作者 掉出來 系列認為這是暴雪將他帶入船的原因之一. 但是,他開始相信,球員的選擇不能被納入ARPG,部分原因是其故事的發展速度,但主要是由於多人遊戲方面. 玩家會有分支的對話選擇,而“腐敗”系統會看到玩家可以訪問不同的對話選擇. [69]一個天使/惡魔系統被嘲笑了,該系統回到了工作 暗黑破壞神2.5, 玩家做出的敘事選擇會影響玩家的角色及其角色發展. 開發人員的靈感來自 《星球大戰:舊共和國騎士》, 即玩家走下“光”和“黑暗”路徑的想法. [70]但是,由於多人遊戲問題,設計團隊找不到實施方法. [69]
嘗試的光/黑暗機械師仍然存在其他問題. 首先,開發人員發現,並非所有玩家都有興趣閱讀做出好/邪惡選擇所需的所有對話. 其次,玩家經常被確定為“總是好”或“總是壞”,所以遊戲並沒有得到很多細微差別. 這被認為是一個單一的玩法,但對重複播放不利. 第三,開發人員試圖將力學與系統聯繫起來(E.G. 需要一定數量的對齊點解鎖技能或裝備項目). 他們發現這使玩家與“玩家幻想”一致,他們的敘事選擇與他們想使用的構建相抵觸. 據鄭說,扮演的球員類型 暗黑破壞神 很多傾向於專注於構建,專注於對話樹將造成“不和諧.” [70]
最後,Boyarsky和團隊決定將游戲的故事剝離為線性,然後很容易跳過。. 但是,他反映了遊戲對故事中不感興趣的玩家“太難倒下”,遊戲原來的複雜性的機制尚未從現在的線性故事中刪除. [69]
Skovos和Ureh最初是在遊戲中,但由於無法“適應.” [35]
傑伊·威爾遜(Jay Wilson)的最初想法是進化 暗黑破壞神 通過《暗黑破壞神三世》的故事,以使該系列能夠進入MMO遊戲的方式. 此想法已被刪除. [71]
接待
關鍵接收
暗黑破壞神三世(Diablo III)受到新聞網站的積極接待,獲得了87的歸一化排名.Metacritic和GamesRankings的64%和88%.分別com. [72] [73]批評包括使用遊戲的DRM和隨之而來的服務器問題,[74]以及缺乏PVP模式. [75]拍賣行是一個有爭議的補充. [76]
分數
- 電影混合:4/5 [76]
- G4TV:4.5/5 [77]
- Gamespy:4/5 [78]
- 遊戲告密者:9/10 [79]
- 遊戲雷達:4/5 [80]
- IGN:9.5/10 [81]
- PC遊戲玩家:90%[82]
- 多邊形:10/10 [83]
球員接待
“老實說,我認為他們盡了最大的可能做很多事情,這與我創造的遊戲截然不同,團隊和個性,人民,才華和所有工作人員的設計理念在Irvine上,我們稱他們為暴風雪南方,這些人有自己的風格和自己喜歡設計的方式. 這與暴風雪北部非常不同.“
遊戲對遊戲的負面接收是顯而易見的 – 新網站在Metacritic和Amazon上分別記錄了0/10和1/5分數. [84] 福布斯 認為分數不應被視為客觀反饋,而是對遊戲的DRM的有效抗議投票. [85]“錯誤37”(源於連接問題的通知)成為互聯網模因. [86]
系列的創作者戴維·布雷維克(David Brevik)對遊戲表達了一個昏暗的看法. 他表達了這樣一個想法,即South暴風雪與Blizzard North的ARPG類型沒有相同的經歷,他們專注於他們對他們更感興趣的元素(E.G. 故事)沒有暴風雪北方. 他還批評了遊戲的戰利品系統,並反映出:“他們做出的某些決定不是我會做出的決定.” [87]
暴風雪在暴風雪中註意到了可憐的球員接待. 喬什·清真寺(Josh Mosqueira)將3隊的辦公室描述為“類似於fun儀館”,因為球員的反饋差,即使銷售人物也打破了期望. 在2015年遊戲開發人員會議上的一場演講中,清真寺將以下問題描述為接待不良的關鍵:
- Beta的持續時間沒有足夠長的時間,無法讓暴風雪獲得長期的反饋.
- “隨機是國王”是一個糟糕的主意,犧牲了太多的樂趣.
- 他們努力地製作《暗黑破壞神II》的續集,而不是製作暗黑破壞神III自己的遊戲.
- 下降率太低了 – 他們誤判玩家心理學,認為會很艱難的搜索受到歡迎. [40]
2019年,一位從事該遊戲的暴風雪成員說,《暗黑破壞神II》的遺產掩蓋了《暗黑破壞神III》的發展. 他們進一步指出,就遊戲的開發週期而言,“我認為,如果我們聽了所有的“不是暗黑破壞神”的話,那就剩下的很小,非常乏味的遊戲,如果《暗黑破壞神2》是一個完美的遊戲,沒有任何缺點,然後做續集是一個錯誤.” [21]
銷售量
暗黑破壞神III 賣了6.在發布後的2天內,有600萬張副本 – 暴雪的銷售團隊最初預期的一年. [88]發行時,它是有史以來銷量最快的PC遊戲. [89]
截至2013年5月, 暗黑破壞神III 曾經播放14.根據暴雪的發布統計數據,有500萬獨特球員. [90]截至2014年6月, 暗黑破壞神III 和 靈魂收割者 全球銷售超過2000萬份. [91]截至2022年5月, 暗黑破壞神III 有超過6500萬的註冊參與者. [92]
