Witcher 3下一代最佳設置指南:如何修復口吃和崩潰,完整的Witcher 3圖形優化指南和性能基準| GamersNexus-遊戲PC構建和硬件基準測試
Witcher 3圖形設置
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Witcher 3下一代最佳設置指南:如何修復口吃和崩潰
Witcher 3的下一代更新已發布,該補丁已發布4.0,但是PC上有很多性能問題用於此更新. 這是PC上的Witcher 3的最佳設置指南.
如果您是現在在PC上運行遊戲問題的用戶之一,本指南可能有助於解決一些問題,包括遊戲中發生的口吃或隨機崩潰.
雖然Witcher 3的新更新相當雄心勃勃,並且它對PS4或Xbox One副本的所有者免費,因此他們可以要求PS5和Xbox系列升級,但它也導致PC硬件中的新基準測試.
如果您願意給此更新一個機會,請確保您可以先檢查新的更新系統要求.
Witcher 3下一代更新PC系統要求
DirectX 11
要求 | 最低限度 | 受到推崇的 |
解決 | 1080p | 1080p |
作業系統 | 64位Windows 7或64位Windows 8(8.1) | 64位Windows 7或64位Windows 8(8.1) |
處理器 | 英特爾CPU核心i5-2500k 3.3GHz,AMD A10-5800K APU(3.8GHz) | 英特爾CPU Core i7 3770 3.4 GHz,AMD CPU AMD FX-8350 4 GHz |
圖形 | NVIDIA GPU GEFORCE GTX 660或AMD GPU RADEON HD 7870 | NVIDIA GPU GEFORCE GTX 770或AMD GPU RADEON R9 290 |
內存 | 6GB | 6GB |
磁盤空間 | 50 GB | 50 GB |
DirectX 12
射線追踪設置 | RT關閉 | rtao/rtgi | 所有RT功能 |
圖形設置 | 高的 | 極端主義者 | 極端主義者 |
解決 | 1080p | 1440p(DLSS或FSR) | 4K(DLSS或FSR) |
作業系統 | 64位Windows 10/11 | 64位Windows 10/11 | 64位Windows 10/11 |
處理器 | Intel Core i5-7400/Ryzen 5 1600 | Intel Core i7-8700K/Ryzen 5 3600 | Intel Core i7-9700K/Ryzen 7 3700X |
圖形 | NVIDIA GTX 970/RADEON RX 480 | NVIDIA RTX 3070/RADEON RX 6700 XT | NVIDIA RTX 3080/RADEON RX 6800 XT |
內存 | 8 GB | 16 GB | 16 GB |
磁盤空間 | 50 GB | 50 GB | 50 GB |
因此,如果您想最好地體驗遊戲,則最少需要RTX 3080,但現實是,即使是該GPU的所有者,由於Micro Studters以及可怕的流行音樂,也都在努力從遊戲中獲得平穩的性能-在探索過程中.
Witcher 3下一代更新的最佳設置指南
根據我們到目前為止所玩過的內容,這些是在PC上播放Witcher 3的最佳設置,只要您滿足要求. 要解決,請使用1440p,除非您有RTX 4080/4090或AMD 7900XT/XTX.
- 射線追踪全球照明 –
- 雷追踪了反思 – 關閉
- 射線追踪陰影 – 關閉
- 雷追踪環境阻塞 – 關閉
- 反縮放 – DLSS(平衡)或FSR 2.0(等待補丁修復)
- 銳化 – 關閉
- 運動模糊 – 在需要時或
- 模糊 – 在需要時或
- 開花 – 在需要時或
- 景深 –
- 色差 – 偏離或根據需要
- 漸暈 – 脫離或根據需要
- 輕軸 –
- 相機鏡頭效果 – 在需要或根據需要
- Nvidia Hairworks – 離開
- 背景字符數 – Ultra
- 陰影質量 – 高
- 地形質量 – Ultra
- 水質 – 高
- 樹葉可見度範圍 – 高
- 草密度 – 高
- 紋理質量 – Ultra+
- 細節級別 – Ultra
希望這將減少游戲中面臨的口吃,同時保持重要的射線追踪升級,這是遊戲中新的照明和全球照明.
不過,如果您現在無法從PC上的Witcher 3中獲得良好的表現,最好等待補丁,因為玩家有很多問題,甚至是那些在玩遊戲的問題4090. 如果您有RTX 4090 GPU,則最好禁用DLSS3,因為據報導已損壞.
如何解決PC上的Witcher 3崩潰問題
巫師3也為許多用戶崩潰. 這顯然是由於新的DirectX 12模式,默認情況下啟用了. 當您首次啟動遊戲時,可以選擇DirectX 12或11之間,使用DirectX 11,以降低撞車的頻率,直到更新將其修復為很好. 同樣,另一個修復程序是完全禁用射線追踪.
Witcher 3圖形設置
完整的巫師3圖形優化指南和性能基準
史蒂夫·伯克(Steve Burke)於2015年5月22日下午5:43出版
Witcher 3的發布引入了一些遊戲圖形選項,這些選項在設置菜單中並不常見. 攝影師可能熟悉色差和小暈,但沒有多少游戲提供這些項目以進行調整.
最近,我們以GPU的表演為巫師3進行了測試,並指出該遊戲是可怕的優化的,以有限的方式在圖形設置上擴展了機會. 自此發布以來,CD Projekt Red發布了一個新遊戲補丁(1個.03)這大大提高了各種視頻卡上的PC性能; AMD預計將釋放催化劑15.5個Beta驅動程序更新,重點是巫師.
該Witcher 3優化指南定義了用於改進遊戲中FPS的最佳圖形設置,以更深入地解釋每個選項. 我們獨立在Titan X上進行了各種遊戲設置(以消除硬件上的瓶頸),並進行了圖形設置比較視頻,以下是. 儘管屏幕截圖可以完成一些工作,但比較視頻對於像《巫師》這樣的遊戲至關重要。 CD Projekt Red的最新RPG大量使用時間過濾器,這意味著過濾器會隨著時間的流逝而產生的影響最大(通過移動可見,這在屏幕截圖中未傳達). 我們鼓勵查看視頻,以了解許多選項的一些比較.
其他巫師3內容
- 巫師3紋理分辨率比較
- 巫師3視頻卡基準
- Witcher 3 Crash Fix指南
- 巫師3中4K的最大圖形設置
- Nvidia失望的是,巫師3“被虛假指控污染”
Witcher 3優化指南和性能基準[視頻]
測試方法
對於此測試,我們通過紋理比較和GPU基準組合了方法。.
我們使用更新的2015 GPU測試台進行了測試,如下表. 我們感謝支持硬件供應商提供一些測試組件.
最新的352.86測試期間使用了GeForce驅動程序. AMD的15.4催化劑beta被嘗試使用,但我們降至14.2穩定在嚴重不穩定後與beta驅動器. 遊戲設置由DUT手動控制. 儘管股票超頻(和“超級克羅克斯”)未觸及,但既沒有應用也沒有測試過超頻.
使用GPU-Z,Resmon,Windows工具測量VRAM利用率,然後用MSI的Artherburner驗證,這是Riva Tuner軟件的自定義版本. 使用FRAPS進行FPS測量,然後用電子表格進行分析.
在卡片上的相同情況下,對每個遊戲進行了30秒的測試,然後重複以平等重複. 所有測試至少進行了三次;一些經過了其他通行證,以實現在報告中差異較小的設置(以確保准確性).
平均FPS,低1%和0.測量1%的低時間. 我們認為這些數字是純離群值,我們沒有測量最大或最小fps結果. 取而代之的是,我們以最低1%的結果(低1%)的平均水平來顯示現實世界中明顯的下降。然後,我們的平均最低0.嚴重尖峰的結果的1%.
出於紋理圖形比較的目的,我們在每個紋理分辨率設置上易於復制步驟,以確保結果的準確性. 所有圖形設置均在圖形和後處理選項卡上配置為其最大值(因此是“ Ultra”),除了反相關效果外,所有這些效果都被禁用; Hbao+被禁用,支持更高效的SSAO,頭髮工作完全被禁用,直到被獨立測試. 屏幕分辨率設置為4K,用於紋理屏幕截圖,但保持在1080的基準測試,以消除填充率或帶寬上的油門.
我們前往預選位置進行紋理比較. 到達那里後,我們站在指定的“地標”上,拍攝了屏幕截圖.
我們面臨兩個問題,將屏幕截圖顯示為數據:它們龐大,消耗大量的服務器帶寬且極大地阻礙頁面加載時間,因此它們是比較的,因此我們必須找到一種方法來一次顯示三張照片. 為了減輕每個問題的影響,我們使用了546×330的選擇字幕,選擇了4K圖像的詳細部分,然後將其粘貼到下面顯示的文檔中. 此過程中沒有擴展.
因為文件尺寸仍然是一個問題. 原始文章包含2x較大版本. 保存這些圖像時沒有縮放.
測試是在與Titan X或R9 290X的相同配置上進行的. 使用4K分辨率對Titan X進行了一些初步測試,但是在發現設置在很大程度上被分辨率的績效影響所取代時,我們對更合理的1080p進行了大多數測試.
所有測試均使用手動基準測試進行. 一些設置為分析提供了更多的定制課程以進行分析.
請注意,更多的“情境”設置可能不會完美地反映在我們的長凳上. 例如,如果緊隨激烈的戰鬥,細節設置將對FPS產生更大的影響,但是對於FPS方差的動態戰鬥非常困難.
我們的測試方法中有一個潛在的油門:因為在每個設置級別測試每個設置級別的每個視頻卡都會是不合理的,因此可能是,在管道中其他地方的瓶頸的卡片可能會表現出不同於我們在這裡看到. tessellation choke的AMD卡就是一個例子.
有關CPU性能的註釋
我們尚未為Witcher 3進行正式的CPU基準,但會很短。. 發現如果發現與討論有關. 為此,我們的測試不一定反映了低端CPU的性能輸出.
VRAM和內存消耗
我們發現巫師3平均消耗少於2GB的VRAM. 減去背景過程和窗口的消耗後,我們的分析顯示了巫師3在Ultra / 4K設置上使用了大約1800MB的VRAM(Hairworks Off,SSAO,AA OFF).
系統記憶消耗似乎極大地依賴於加載了哪些資產以及(例如,何時稱為電影),但我們看到Witcher 3坐在健康的遊戲平均水平上2個.3GB系統內存.
[批判]頭髮工程
上圖是我們為髮型提供的NVIDIA參考圖像。我們發現,就可以嵌入的格式而言,它最好證明這項技術,但我們上面的視頻也顯示了一些差異.
Hairworks是遊戲性能的單一,最艱難的方面之一. 這就是為什麼我們在測試過程中禁用它的原因,以及其他原因 – 例如,在Tessellation限制的AMD硬件上執行不良. 頭髮工程以一種方式產生更現實的單個頭髮的次數,將頭髮和頭髮般的物體(毛皮)(毛皮)(毛皮),然後有助於以物理精確的方式呈現頭髮. 例如,運動會導致頭髮反彈或搖擺.
禁用頭髮工程意味著我們永遠獲得遊戲中的內容:相當靜態的對象可能具有固定的動作動畫(Geralt的頭髮每當他禁用該技術時,每次他都會執行相同的彈跳動畫. 將頭髮調整為Geralt將限制FPS的影響,尤其是在怪物繁重的場景中,但這意味著我們只看到主角的高保真毛髮. 在與需要頭髮的多個敵人作鬥爭時,將其全面影響會嚴重影響幀速率. 在我們的測試中,我們只能用兩個固定的主題可靠地基準髮型 – 杰拉特和他的馬. 請注意,在與怪物作鬥爭時發現幀晶型會進一步下降,但是在沒有固定基準實用程序或調試器的情況下,它變得過於困難(有太多的活動部件和變量),無法自信地進行基準測試。.
我們建議為大多數用戶完全禁用頭髮. 具有高端硬件的NVIDIA用戶(例如SLI GTX 980s或Titan X)可能會考慮至少在一部分時間內使用頭髮工程. 從新的補丁開始(1.03),在所有設置(和頭髮工程)中,系統性能得到了改善,以至於以有限的方式使技術更可行.
希望看到頭髮工程的AMD用戶可以在\ bin \ config \ base \ renderer中調整“ Hairworksaalevel =”的“ Hairworksaalevel =”。.INI配置文件. 請先進行備份.
[嚴重]葉子可見性範圍
葉子觀看距離是巫師3中的下一個最大的FPS限制器. 葉子觀看距離已更新1.03可以更好地“流行”草進入觀看空間,並且自發布以來的性能有所改善. 葉子觀看距離控制著額外的葉子開始突然進入遊戲世界之前所需的距離門檻.
我們建議將其降低到幾乎所有配置,鑑於Ultra和High之間的巨大性能差異. 如果葉子的視圖距離對玩家的重要性很小,則更框架有限的配置可能會考慮下降到中等或低的配置.
[高]環境阻塞
環境阻塞是一個用於描述光的術語與不同材料和透明度的物體相互作用的術語. 當在窗戶的建築物內行走時,最好在遊戲中看到AO. AO增加了連接的表面之間的陰影對比,在需要時向表面增加了明顯的深度.
此處的選項是SSAO(屏幕空間環境遮擋)和HBAO+(NVIDIA的技術).
Hbao更精確地為現實主義調整陰影,並減輕不需要的陰影的可能性.
[中]陰影質量
陰影質量設置增加了應用於環境的陰影的黑暗和頻率. 降低此設置將減輕陰影並限制較小陰影的外觀(像樹枝一樣無關緊要的對象的陰影). 下陰影設置還將在某些表面上產生更多的角色陰影的“閃閃發光”,例如杰拉特的護套劍的陰影在附近的牆壁上.
在超級和低點之間,可以看到近10fps的差異. 這是一個適度性能影響的設置,但應在髮型,葉子觀看距離和環境阻塞後進行調整.
[小]草密度和質量
儘管我們最初懷疑草密度會對巫師的表現產生嚴重影響 – 就像在GTA V中一樣 – 在我們的測試環境中,幀速度幾乎低得多. 可以通過調整遊戲來產生更大的差異 .INI文件,但我們今天不會冒險.
[小]抗氧化
巫師3機構是一種自定義的反陳述技術,使用時間過濾,主要針對草和樹枝等物體的閃爍邊緣. 我們發現巫師的AA對FPS產生最小的影響,儘管它在遊戲中移動時確實有一些明顯的影響.
我們通常建議將AA持續到1920×1080分辨率顯示,除非絕對迫切需要額外的框架輸出. 較高的分辨率顯示通常不會從AA中受益.
[可以忽略的]紋理質量
紋理質量在一篇完全獨立的文章中進行了測試,您可以在其中找到所有發布的比較圖像.
紋理質量實際上對FPS沒有影響,但是在設置頻譜的低端造成了巨大的可見影響. 高和超級差異很少,在時間上更明顯.
[微不足道]細節級別
細節級別控制著衝突後呈現給屏幕的顯示持續時間和貼花的計數. 焦土痕跡和血液濺起是受細節水平影響的項目的兩個示例. 詳細信息的增加將延長這些貼花的顯示. 請注意,細節級別非常難以準確測試,因為它需要與遊戲的動態互動(即戰鬥),也不能輕易地在真空中進行測試. 這意味著我們無法輕鬆地從設置到設置來複製測試.
在我們有限的測試運行中,我們發現細節級別對FPS輸出有微不足道的影響. 貼花計數可以在遊戲的 .INI文件,可能會更嚴重地擊中FPS.
[微不足道]水質
對於水質測試,我們做了一些不可想像的事情:站在海岸線上,嚴格與水相互作用 – 甚至在其中游泳,以進行嚴厲的措施. 在我們的隨附視頻中可以觀察到水質差異.
超水質量的特徵從步進或跳入水中的飛濺,以及游泳和涉水的飛濺. 在使用超質量環境游泳時,喚醒和漣漪源於玩家角色. 將設置丟棄到較低的值將創建似乎是水中滾動波的靜態動畫,而沒有玩家互動的波紋或喚醒效果.
FPS的影響很小.
[微不足道]背景字符
我們無法測試背景字符. 根據NVIDIA的優化指南,引用了遊戲的 .ini文件,巫師的背景字符選項控制在任何給定時間最大地繪製了多少個NPC. 閾值是75、100、130和150 NPC. 我們無法同時使用這麼多NPC找到一個區域.
[微不足道]模糊 /運動模糊
模糊和運動是不言自明的,對於那些不喜歡運動模糊的玩家來說,可能值得禁用. 效果對幀性能沒有可衡量的影響,可以讓喜歡運動模糊的人啟用.
[可忽略 /不實用]地形質量
我們在幾個起伏的山丘和田野中測試了地形質量,在我們的測試中找不到可見或性能差異. 從理論上講,地形質量決定了山坡和地形元素的苔絲的侵略. 暫時可以忽略或最大.
[微不足道]開花
布盧姆有一個 大量的 對遊戲的視覺影響. 幸運的是,FPS的更改實際上為零. 像大多數後處理FX過濾器一樣,可以輕鬆地將此設置作為具有最小幀障礙的物品.
[微不足道]銳化
在開/關切口的任一端有效地表現出色的效果為零. 清晰度(如Photoshop或類似應用中)將改變遊戲中對象邊緣的清晰度. 如果視覺上吸引人,則可以啟用這一點,因為它沒有可測量的幀速率變化.
[微不足道]景深
野外深度是一種紮根攝影根的遊戲設置. 景深通過圍繞聚焦主題應用“散景效應”來引入場景的明顯深度水平. 超出“射擊”焦點的對象將稍微模糊. 該過濾器對Witcher 3的影響很小,但在其他遊戲中可能會產生深遠的影響. DOF過濾用於遊戲的許多過場動畫,但我們從未見過啟用技術的性能問題.
[微不足道]色差
色差是攝影的另一個術語. 色差使世界透過受光影響的鏡頭的外觀. 在現實世界攝影中,這發生在相機很難專注於特定波長的光線時,就會在照片中產生“振動”. 我們發現色差幾乎對遊戲玩法沒有視覺影響,對FPS也沒有影響.
[微不足道]小插圖
小暈是在屏幕邊緣周圍添加柔和的陰影的行為,最適用於過場動畫或Witcher Sense. 這沒有真正的性能影響,因為它只是其餘圖形上繪製的過濾器. 它完全取決於用戶.
結論:只有幾個高影響的設置
Witcher 3似乎沒有GTA V的限制性限制數量 – 尤其是在Witcher 1之後.03 – 但確實有一些密鑰,高影響的設置,這些設置幾乎應該在每個配置上進行調整. 我們建議大多數玩家禁用頭髮和掉落的葉子觀看範圍從Ultra到High,因為這兩個設置結合使用將提供巨大的性能增長. 其餘的可以最大化或接近最大的最大值,用於高端視頻卡配置. 環境阻塞值得降低到SSAO或在仍然不夠強大的配置上,無法在可愉快的幀頻上運行遊戲.
– 史蒂夫·“萊爾多安克斯”伯克.
- 那巫師
- 優化指南
- CD Projekt紅色