Valorant補丁註釋3.10,Valort Rank分配和球員百分比 – 2023年9月|電子競技故事
瓦蘭特等級分配和球員百分比 – 2023年9月
– 競爭製作人馬特·勒(Matthew Le)
技能差異閥
經過短暫的延遲,我們很高興將最新的代理商Chamber進入您的遊戲. 此外,添加了競爭排隊中所有等級的5個堆棧,並有一些條件,這些條件會影響一組五人一的排名等級的排名. 我們強烈建議您閱讀下面的內容,以及我們的競爭製作人注意.
我們還修復了該奇數128fps的問題,該問題導致了幾毫秒的額外輸入延遲. 在下面閱讀.
腔室
- 下一個前哨代理與補丁3部署.!
- 在他的代理頁面上獲取商會基礎知識
競爭更新
任何等級的競爭排隊5堆
為了減少藍精靈,我們正在刪除競爭優勢隊列中5個股票派對的所有排名限制. 我們的數據表明,玩家藍精靈的最常見原因是因為他們想在我們當前排名限制的範圍之外與朋友一起玩. 具體刪除5個堆棧的這些邊界,這意味著您可以與朋友一起玩,無論競爭排隊中較小的政黨規模是否存在限制.
在實施此更改時,我們還在調整這些類型的組的規則集,以減輕競爭性的完整性問題,而競爭性差異可能會導致競爭性的完整性問題.
這是在這種類型的5堆棧中玩時您可以期望的:
- 如果您的小組中的每個人都是鑽石2及以下:
- 您可以期望隊列時間增加,因為我們只會與另外5個類似的平均MMR匹配您的團隊.
- 當我們當前排名限制規則以外的5個堆棧中,等級評級收益和損失將減少. 調整RR的金額取決於組內的等級差異.
- 讓我們瀏覽一些示例案例:
- 你與四個朋友聚會. 最低的團隊成員是銀1,最高的是白金1. 您的團隊將減少50%的RR,因為最高和最低成員在標準組限制之外排名1.
- 在同一小組中,您有1個團隊成員休假,並引入您的另一個銅牌1. 現在,在標準分組限制之外,技能差異已提高到4個等級. 結果,您的團隊將減少75%的RR.
- 您的預期隊列時間可能會有很大差異,並且可能會大幅度增加,因為您將無限期地等待另一個類似的MMR堆放來與.
- 至少,將降低50%的RR,包括這些等級的所有5個堆棧,隨著技能差異的增加,該數量可以增加到90%.
- 讓我們瀏覽以下幾個例子:
- 您的4個黨員是不朽的,您的一個朋友是Diamond 2. 整個陣容降低了75%的RR收益和損失,因此差距差異.
- 您的團隊磨碎直到您的鑽石2朋友到達鑽石3. 現在,整個小隊將減少50%的RR收益和損失。適用於鑽石3或以上的任何5堆的罰款.
- 與Diamond 3-Plus類似,您將無限期地等待另一個類似的MMR的5堆,可能會大大增加隊列時間.
- 至少,將降低75%的RR將應用於所有5個堆棧,包括這些等級的成員. 與輻射以下的任何球員一起玩,都會自動將潛在的RR降低90%.
以及5個堆棧更改, 我們還從競爭隊列中刪除了4個堆棧. 這些類型的小組傾向於使剩餘的獨奏球員具有相對較差的比賽經驗,我們認為刪除此選項將大大降低整體毒性報告.
我們對這些變化以及它們將帶來的潛在改進感到興奮,但也敏銳地意識到了此類變化的潛在風險. 我們將在接下來的幾週內密切監視競爭的隊列,並會在需要時迅速進行調整.
– 競爭製作人馬特·勒(Matthew Le)
電子競技功能
- 使用最小廣播HUD時,觀察者代理圖標將不再陷入同一代理
- 觀察者現在為攻擊者和後衛有不同的HUD顏色.
- 攻擊者能力將顯示為紅色和防御者的能力
錯誤
遊戲系統
- 修復了網絡/模擬混雜問題,在每秒128幀以上運行可能會導致數據包發送率下降到128fps Cap以下
- 這可能會導致在服務器處理播放器輸入時,在高客戶端運行時,這可能會導致幾毫秒的額外延遲. (謝謝,reddit!)
社會的
- 修復了您可以在大廳重新邀請球員的問題,這些問題已被邀請
電子競技功能
- 修復了觀察者的最小縮放設置無法正常工作的錯誤 – 感謝報告!
- 修復了一個錯誤,教練無法使用Hotkeys觀察部署的實用程序中的玩家(Cypher的間諜相機,Skye的開拓者或Sova的貓頭鷹無人機)
- 修復了一個錯誤,如果在積極觀察該玩家的情況下,按下移動和播放器編號將無法進入適當的電影攝像頭
傑夫·蘭達
社區領導
墨水,海浪和數字的章程 – 但始終在截止日期. 復古控制台的嗡嗡聲,晦澀的親擊紀念品和時期正確的汽車填補了他在鍵盤鍵鍵之間的時間. 開發不久的FPS風格,腸道短缺.
瓦蘭特等級分配和球員百分比 – 2023年9月
valort的級別的排名分配和球員的百分比. 了解您的技能的真正價值以及所有Riot Dev團隊共享的信息. 每月更新.
數據源
最後,Riot發布了Valort的API,因此從2020年12月開始,我將根據整個玩家群提供官方排名數據.
我有幾個收集和共享這些數據的網站,在檢查了最可靠的數據之後,我得出的結論是,它們的工具之間幾乎沒有差異.
圖表和下表中的統計數據考慮任何地區的所有競爭遊戲.
我將定期更新數據,因此我們將了解等級分配如何隨著時間的推移以及是否有任何更改.
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等級分佈 – 第7集
補丁7.6
隨著機器人和真實的玩家的提高,有一波競爭等級的浪潮. 為了防止這種虐待.
2023年9月
桌子反應迅速. 如果您使用的是手機,則可能必須側面將其轉動才能完整視圖. 否則,放大或按灰色區域將其滑動.
秩 百分比 秩 百分比 鐵1 0.4% 白金1 5.8% 鐵2 1.7% 白金2 4.9% 鐵3 4.5% 白金3 4.4% 5.1% 鑽石1 4.0% 青銅2 6.4% 鑽石2 3.3% 青銅3 6.6% 鑽石3 2.6% 銀1 8.1% 上升1 2.1% 銀2 7.6% 上升2 1.5% 銀3 7.7% 上升3 1.1% 黃金1 7.5% 不朽1 1% 黃金2 6.7% 不朽2 0.4% 黃金3 6.1% 不朽3 0.2% 輻射 0.04% 分配:
- 鐵:5.6%
- 青銅:18.1%
- 銀:23.4%
- .3%
- 白金:15.1%
- 鑽石:9.9%
- 上升:4.7%
- .6%
- 輻射:0.04%
球員的最高百分比
下面,累積圖表表示 球員的最高百分比. 例如,作為鑽石2,您在前12名.2%的玩家群.
秩 頂部% 秩 頂部% 鐵1 99.7 白金1 31.3 鐵2 99. 白金2 25.5 鐵3 .6 白金3 20.6 青銅1 93.1 鑽石1 16.2 青銅2 88 鑽石2 12.2 青銅3 81.6 鑽石3 8.9 銀1 75 上升1 6.3 銀2 66.9 上升2 4.2 銀3 59.3 上升3 2.7 黃金1 .6 不朽1 1.6 黃金2 44.1 不朽2 0.6 黃金3 .4 不朽3 0.2 輻射 0.04 2023年8月
秩 百分比 秩 百分比 鐵1 0.9% 白金1 4.9% 鐵2 3.0% 白金2 4.0% 鐵3 7.5% 白金3 3.5% 青銅1 6.9% 鑽石1 3. 青銅2 .5% 鑽石2 2.3% 青銅3 7.8% 鑽石3 1.7% 9.3% 上升1 1.3% 銀2 7.6% 上升2 0. 銀3 7.3% 上升3 0.5% 黃金1 6.9% 不朽1 0.4% 黃金2 5.9% 不朽2 0.2% 黃金3 5.3% 不朽3 0.1% 輻射 0.03% 分配:
- 鐵:11.4%
- 銅牌:23.2%
- 銀:24.2%
- 黃金:18.1%
- 白金:12.4%
- 鑽石:7.1%
- 上升:2.6%
- 不朽:0.7%
- 輻射:0.03%
球員的最高百分比
球員的最高百分比. 例如,作為鑽石2,您在前7名.3%的玩家群.
頂部% 秩 頂部% 鐵1 99.7 白金1 22.8 鐵2 98.8 白金2 17.9 鐵3 95.8 白金3 13.9 青銅1 88.3 鑽石1 10.4 青銅2 81.4 7.3 青銅3 72.9 鑽石3 5 銀1 65.1 上升1 3.3 銀2 55.8 上升2 2 銀3 48.2 上升3 1. 黃金1 40.9 不朽1 0.7 黃金2 34 不朽2 0.3 黃金3 28.1 0.1 輻射 0.03 秩 百分比 秩 百分比 鐵1 0.8% 白金1 4.5% 鐵2 2.9% 白金2 3.7% 鐵3 8.2% 白金3 3.4% 青銅1 7.1% 2.9% 青銅2 9.2% 鑽石2 2.1% 青銅3 8.3% 鑽石3 1.5% 銀1 .1% 上升1 .1% 銀2 7.8% 上升2 0.7% 銀3 7.1% 上升3 .4% 黃金1 6.5% 不朽1 .2% 5.6% 不朽2 0.2% 黃金3 5. 不朽3 .1% 輻射 0. 分配:
- 鐵:11.9%
- 銅牌:24.6%
- 銀:25%
- .2%
- 白金:11.
- 鑽石:6.5%
- 上升:2.2%
- 不朽:0.5%
- 輻射:0.03%
球員的最高百分比
下面,累積圖表表示 球員的最高百分比. 例如,作為鑽石2,您在前6名.3%的玩家群.
秩 頂部% 秩 頂部% 鐵1 .5 白金1 20.8 鐵2 98.7 白金2 16.3 95.8 白金3 12.6 青銅1 87.6 9. 青銅2 . 鑽石2 6.3 71. 鑽石3 4. 銀1 63 上升1 2.7 銀2 .9 1.6 45.1 上升3 0.9 黃金1 38 不朽1 .5 黃金2 31.5 不朽2 . 25.9 .1 輻射 . 等級分佈 – 第6集
排名對搭配更改摘要
.
AFK/隊列躲避
.
- 我們正在增加重複排名隊列躲避的評級損失的數量.
- 我們為經常參加過度AFK行為的人引入了1天的排名限制,比以前引入的排名限制要早.
.0
對於所有球員: .
- . 我們正在做出這一更改,以減少RR的搖擺.
- 獲勝仍然是攀登的最重要方法!
對於遠離MMR的球員. .
- 背景:我們收到的反饋是,玩家覺得自己不會因出色的比賽而受到獎勵,或者在排名中的攀登期間因糟糕的比賽而受到嚴厲的懲罰.
- 如果玩家的等級低於實際的MMR,那麼他們將獲得更多的遊戲獎勵. 如果球員的等級高於其MMR,如果輸掉的話,他們不會受到嚴厲的懲罰,但在那場比賽中表現良好.
新劇集意味著排名重置! 期望您的位置排名低於第5集的結尾,並在攀登中祝您好運!
- 上下文:請記住,我們重置每個情節,以開始新排名的梯子的開始. 這是玩家在新賽季炫耀自己技能的機會,也是梯子中的重置球員,他們可能不再活躍.
2023年6月
秩 百分比 秩 百分比 鐵1 0.3% 6. 鐵2 1.3% 白金2 5.5% 3.7% 白金3 5. 青銅1 4.2% 鑽石1 .7% 5.8% 3.7% 青銅3 5.9% 鑽石3 .0% 銀1 .5% 上升1 2.5% 7.0% 上升2 1.7% 銀3 .5% 上升3 1.1% 7.7% .9% 黃金2 .0% 不朽2 0. 6. 不朽3 0.2% 0. 分配:
- .3%
- .
- 銀:22%
- .
- 白金:17.
- 鑽石:11.4%
- 上升:5.3%
- .4%
- 輻射:0.
下面,累積圖表表示 球員的最高百分比. 例如,作為鑽石2,您在前13名..
秩 頂部% 秩 99.8 白金1 35. 鐵2 99.5 .6 鐵3 .2 白金3 23.1 青銅1 94.5 . . 13.4 84.5 鑽石3 .7 銀1 78.6 上升1 6. 銀2 .1 上升2 4. 銀3 64.1 上升3 2.5 黃金1 56.6 不朽1 1. 48. . 黃金3 41.9 不朽3 0.2 0.03 秩 百分比 秩 百分比 . 白金1 .5% 1.3% 5.5% 鐵3 3.5% 4.9% .2% 鑽石1 4. 5. 鑽石2 3.8% 青銅3 .9% 鑽石3 3.1% 銀1 7. 上升1 2. 銀2 7.2% 上升2 .8% 銀3 7.5% .3% 7.6% .1% 7.0% 不朽2 0. 黃金3 6.6% 不朽3 .2% .04% - .1%
- 青銅:15.
- 銀:22.1%
- .2%
- 白金:16.9%
- .6%
- 上升:5.7%
- .7%
- .
. ..
秩 頂部% 99. 35.9 鐵2 99. 白金2 29. 鐵3 98.3 白金3 23. . 19 90. 鑽石2 14. .1 鑽石3 10. 79.2 7.4 71.8 .8 .6 黃金1 57. 不朽1 1.7 黃金2 49.5 不朽2 0. .5 不朽3 . 輻射 0.04 秩 秩 百分比 .7% 白金1 5. 鐵2 . 白金2 .8% 鐵3 .6% 4.2% 青銅1 5. 3. .0% 2. 青銅3 6. 鑽石3 .2% 銀1 .2% . 7. 上升2 1. . .8% 7.4% 不朽1 . . 0. 黃金3 6.1% 0.2% 輻射 .03% 分配:
- 鐵:8.7%
- 銅牌:19.
- 銀:23%
- .1%
- 白金:14.9%
- .8%
- 輻射:0.
球員的最高百分比. 例如,作為鑽石2,您在前9名.9%的玩家群.
秩 頂部% 100. 28.7 鐵2 . 白金2 22.8 鐵3 91.4 . 青銅2 . 9.9 青銅3 . 71.8 上升1 4.8 銀2 . 上升2 3 銀3 . 上升3 1.8 黃金1 .8 不朽1 1 41.4 . . 不朽3 . . 鐵1 .6% 白金1 . 鐵2 2.1% 4. . 白金3 . .7% . 青銅2 6. .1% 6.9% . 銀1 8.2% 上升1 1. 銀2 .7% 上升2 . 銀3 7. 上升3 0.9% 7.4% 不朽1 0.8% 黃金2 6.6% 0.2% 黃金3 .0% 不朽3 . 0.01% - .
- .3%
- 銀:23.
- 白金:14.
- .4%
- 上升:4.
- 不朽:1.1%
- .
球員的最高百分比
下面,累積圖表表示 . ..
秩 頂部% 頂部% . .3 鐵2 .2 23.6 鐵3 .1 18. . .6 青銅2 86. 鑽石2 10. 79.7 鑽石3 7. 72.8 上升1 .2 64. . 銀3 56. 黃金1 49. 1.1 黃金2 41. .3 35. 不朽3 . 輻射 0.01 秩 秩 百分比 鐵1 . 白金1 4.8% 2.5% 白金2 4.0% .4% . . 鑽石1 .2% 青銅2 . .3% 8. 鑽石3 .7% 銀1 . 上升1 .2% 7. 0. . .5% 黃金1 6.7% 0. 5.9% 不朽2 0.1% 黃金3 5. 不朽3 0.1% .03% 分配:
- 鐵:10.6%
- 銅牌:23.
- .
- 白金:12.
- .
- .
- 不朽:0.5%
- 輻射:0.03%
球員的最高百分比
球員的最高百分比. .0%的玩家群.
頂部% 鐵1 99. 白金1 .7 鐵2 . .9 鐵3 .5 白金3 . 青銅1 .1 10.2 青銅2 . 鑽石2 .0 青銅3 73. 鑽石3 4.7 65. 上升1 3. 55. 上升2 1.8 銀3 47. 1. 黃金1 . 不朽1 0. .9 不朽2 .2 黃金3 . . 輻射 0. 排名分佈 – 第5集
排名對搭配更改摘要
.0
- 在不朽的鑽石上方添加了一個額外的等級,稱為“上升.
- 我們相信我們的較低排名有太多的人,尤其是青銅和銀色. 當我們查看等級分配時,我們意識到,如果我們要把一些人移出那些較低的等級,它將過多地容納鉑和鑽石. 因此,通過添加一個新的等級,我們可以更好地分配您的等級,保持高級的聲望,同時幫助更好地定義每個等級的技能水平.
- . MMR目標決定您的RR收益並幫助您推動排名以匹配您的MMR.
- 這意味著如果玩家低於上升.
為了與我們對瓦蘭特最高級別的意義的期望保持一致,不朽的+球員會發現很難恢復到他們的上一集排名. .
. .
. .
- 上升的分組限制在上升等級播放器上方或下方3個等級.
- .
- 請記住,鑽石3及以前只能獨奏,二人組和5堆. 現在,這種限制始於不朽的1.
- . 這使它變得更加直截了當,不朽是排行榜開始的地方,因此,我們試圖讓玩家對他們的積分更加負責.
秩 秩 0.5% 白金1 .4% 鐵2 . 白金2 .3% 鐵3 4.5% 白金3 4.6% 4.9% 鑽石1 .4% 青銅2 6.0% 鑽石2 .4% 青銅3 6.1% 2.8% 銀1 .5% .3% .1% .5% 銀3 7. 上升3 1. 黃金1 7.6% 0.9% 6. .2% 黃金3 6. 不朽3 .1% 輻射 0. - .
- 銀:21.9%
- 黃金:20.
- 白金:16.3%
- .
- .9%
- 不朽:1.
- 輻射:0.03%
球員的最高百分比
. 例如,作為鑽石2,您在前12名.3%的玩家群.
秩 頂部% 秩 99. . 99. 白金2 . 鐵3 97. 21.3 . 鑽石1 . 青銅2 87.8 12.3 青銅3 81.8 鑽石3 .9 銀1 75.7 6.1 銀2 68.2 3.8 銀3 61.1 上升3 .3 黃金1 . 不朽1 1. 黃金2 46.2 不朽2 0.3 黃金3 39.4 不朽3 . . ! .
由於兩個主要原因,毒性和操縱. .
2022年10月
百分比 鐵1 0.5% 白金1 . 鐵2 .7% 白金2 5.2% 4.7% 白金3 4.6% .9% 鑽石1 4. 6.4% 鑽石2 3.2% 青銅3 6. 鑽石3 . 銀1 8.0% 2.0% .2% 上升2 1.3% . 上升3 0. 黃金1 7. 不朽1 0.6% 黃金2 6. 0. 黃金3 6.5% 不朽3 .1% 輻射 0.03% 分配:
- .9%
- 銅牌:17.
- .6%
- .1%
- 白金:16.
- 鑽石:10%
- 上升:4.2%
- 不朽:0.9%
- 輻射:0.03%
下面,累積圖表表示 球員的最高百分比. 例如,作為鑽石2,您在前十名..
秩 99.7 白金1 .4 鐵2 . 白金2 . 鐵3 97.5 白金3 19.7 92.8 鑽石1 .1 87.9 .8 青銅3 81.5 鑽石3 7.6 銀1 .1 .1 銀2 67. 上升2 3.1 銀3 59. 上升3 . 黃金1 .5 不朽1 0.9 黃金2 .8 不朽2 0. 黃金3 .9 0.1 輻射 0.03 排名的事實
平均而言,將您的排名達到MMR需要20-40場比賽. . .
我們看到的時間最長,對於球員而言,他們的排名/MMR是100場比賽. 我們認為這些可能會被操縱,例如有目的的失敗,或者只是真的不幸. 因此,去猛擊一些遊戲,盡力而為,您應該在40場比賽后進入MMR.
秩 百分比 秩 百分比 鐵1 0. 白金1 . 鐵2 1. 5. 鐵3 4.3% 白金3 .6% . 鑽石1 4. 6. 3. 青銅3 6.4% 鑽石3 2. 銀1 8.0% 上升1 .1% 銀2 7. 1.3% 7.5% 上升3 0. 黃金1 .7% 不朽1 0. 黃金2 6. 不朽2 .2% 6. 不朽3 .1% 輻射 0. - 鐵:6.3%
- 銅牌:17.5%
- 銀:22.
- 黃金:21.1%
- 白金:16.2%
- 鑽石:10.1%
- 上升:4.3%
- 不朽:1%
- 輻射:0.
下面,累積圖表表示 . 例如,作為鑽石2,您在前11名.1%的玩家群.
秩 頂部% 秩 鐵1 .4 白金1 . 白金2 25.2 鐵3 97.4 白金3 20 青銅1 93.1 鑽石1 .4 青銅2 .3 11. 青銅3 鑽石3 7.8 銀1 75.6 上升1 5.3 銀2 67.6 3. 銀3 .2 上升3 . .7 不朽1 黃金2 45 不朽2 0. .1 不朽3 .1 輻射 . 4件事決定了您的RR:獲勝/損失,圓形差異,完美獎金和融合.
收斂將您的總RR乘以您的MMR距離等級. . 過去,你加倍排名.
. 如果您的觀點開始正常化,獲得雙贏的分數,這意味著您可能處於MMR. 一旦您“匯合”到MMR,您的等級和MMR很難分開.
通常,安置後您只有低於MMR的等級. 我們要求您“玩X比賽以證明您的排名”. 它使它變得不可分割,因此您必須進行比賽,以證明自己的排名;去年您可能是超級碗冠軍,但本賽季您必須再做一次.
秩 百分比 百分比 鐵1 0.4% 白金1 .0% .5% .9% 5.2% 白金3 4. 青銅1 5. . .5% 2. .1% .0% 銀1 9. .6% .7% 上升2 1. 銀3 7. .6% 黃金1 . 不朽1 0. 6.8% 不朽2 0. 黃金3 6.3% 不朽3 .1% 輻射 . 分配:
- .1%
- .7%
- .6%
- .7%
- .
- 鑽石:8.
- .2%
- .
- 輻射:0.
球員的最高百分比
下面,累積圖表表示 . 例如,作為鑽石2,您在前8位.7%的玩家群.
頂部% 秩 頂部% 鐵1 .3 27. .9 白金2 21. 鐵3 .4 白金3 17 青銅1 92.9 鑽石1 12.7 青銅2 .8 鑽石2 .7 青銅3 80. . 銀1 .2 上升1 . 銀2 . 2.3 .2 1. 黃金1 48. 不朽1 0.7 黃金2 不朽2 . 34.2 不朽3 0.1 0.03 在確定要玩的地圖時,我們會查看每個玩家的最後5場比賽,然後選擇玩遊戲最少的地圖. 如果您躲避地圖,因為它玩得最少,那麼您有很大的機會再次獲得它! .
由於“平均水平”,參加更多比賽並不難攀登變得更加困難. . 少於35%的ALT與他們的主要等級相同!
如果您按預期的是,您的差異將縮小,這會使您的MMR更難移動. 但是,如果您開始超出期望的表現,您的差異就會打開並使您的MMR快速移動! 這將取代MMR平均玩法的總比賽的想法.
!
避免排名最高的敵人可以幫助您壽命更長,但這並不能幫助您攀登. 當您贏得決鬥時,如果您可以拿出一個排名更高的球員,那麼您將從他們中獲得更多的MMR.
.
2022年7月
秩 百分比 秩 百分比 鐵1 0. 5.6% 1. 白金2 4.6% 鐵3 .1% .2% 青銅1 5% 鑽石1 3.7% 青銅2 8.2% 鑽石2 .6% 青銅3 .7% 1. 銀1 10.5% 上升1 .4% 銀2 8.1% 上升2 0.9% .7% 上升3 0.5% 黃金1 7. 不朽1 0.3% 黃金2 .7% 不朽2 .1% 6. .1% .02% - 鐵:6.6%
- 青銅:20.9%
- 銀:26.3%
- 黃金:20.
- .4%
- .1%
- .8%
- 不朽:0.5%
- .02%
球員的最高百分比
下面,累積圖表表示 球員的最高百分比. 例如,作為鑽石2,您在前7名.7%的玩家群.
秩 頂部% 秩 頂部% 鐵1 99.8 25. 鐵2 . 20.2 鐵3 98.3 白金3 15.6 青銅1 .2 鑽石1 11.4 青銅2 88.2 鑽石2 7. 青銅3 80 鑽石3 5.1 銀1 72.3 上升1 3.3 銀2 61.8 .9 銀3 53. 上升3 46 0.5 38. 不朽2 0. 黃金3 .9 不朽3 0.1 輻射 .02 等級分佈 – 第4集
排名對搭配更改摘要
.8
- .
-
- 如果在正常分組中,則沒有RR罰款.
- 如果任何球員都超出正常分組,所有球員的RR罰款為25%.
- 所有球員的RR罰款25%.
- 所有球員的RR罰款75%.
補丁4.0
在獲得排名中的5個堆棧的最初數據之後,我們意識到我們可能對您對RR收益/損失的罰款過於苛刻,而在5堆中. 5個股票的比賽公平性等於非五堆,這意味著您很難帶來更高的排名球員並可能提高低級球員. 由於此數據,我們正在減少對較低排名的罰款.
- 與當前餘額相比. 這意味著與前50%相比,新的最低罰款降低了25%/損失25%.
- 我們只對不闖入或繼續排行榜的等級進行了更改,以幫助維持排行榜的完整性.
- 增加了我們的地圖重量,這應該導致地圖品種的增加,並減少地圖重複項從匹配到匹配.
第4集排列
- 您可以放置最高的每一集是鑽石1,我們將使所有排名向下擠壓. 您可以期望(通常)從您的最後一集中跌落1-4個排名. 由於排行榜排名,提高問題,技能萎縮等,較高的排名變得更加困難.
- 每一個行為我們只重置排行榜,將所有玩家降低到當前RR的10%(如果在排行榜上). 其他所有人都只需要參加1個位置,並將從以前的法案中獲得先前的排名.
自第2集以來,這些規則就已經制定了,因此希望它們繼續前進,並將宣布任何更改.
我在第4集排名重置上看到很多線程. 是的,每個情節都會放棄您的排名,因為我們做了排名.
. 我們希望您能證明自己的技能,尤其是隨著社區的發展並變得更好.
.
它使我們能夠清除可能處於排名或獲得可能不代表其當前技能水平的排名的帳戶. 我們需要這樣的重置以確保我們的排名更接近代表球員的技能.
我明白,這可能非常令人沮喪. . 只是因為您有金/平台/不朽/等. 並不意味著你不能再做一次. 而且,如果您無法回到這個等級,那麼您應該在當前季節得到嗎?
– evrmoar-瓦蘭特的高級競爭設計師
2022年6月
百分比 秩 百分比 鐵1 3.2% 白金1 4.1% 鐵2 4.1% 白金2 .8% 鐵3 6.6% 白金3 .1% 7.5% 鑽石1 1.8% 青銅2 9.3% 鑽石2 1.3% 青銅3 .0% 1.0% 銀1 10.0% .9% 8.8% 不朽2 0.3% 8.3% 0.2% 黃金1 7. 輻射 .03% 黃金2 5.9% 4. 分配:
- 鐵:13.9%
- .
- 銀:27.1%
- .6%
- 白金:9%
- 鑽石:4.1%
- 不朽:1.4%
- 輻射:0.03%
球員的最高百分比
下面,累積圖表表示 球員的最高百分比. 例如,作為鑽石2,您在前三名.7%的玩家群.
秩 頂部% 秩 鐵1 99.9 白金1 .5 鐵2 96.7 白金2 10.4 鐵3 92.6 白金3 7.6 青銅1 86.0 鑽石1 .5 青銅2 78.5 鑽石2 3.7 青銅3 .2 2.4 銀1 60.2 不朽1 1.4 銀2 50.2 不朽2 0.5 銀3 . 0.2 黃金1 33. 0.03 25.2 黃金3 19.3 排名的事實
每個隊列都有自己的MMR,但是當第一次排名時,我們會查看其他播放列表(如未註重),以了解從哪裡開始. .
這也是為什麼我們真的很努力地打擊機器人/購買的帳戶! 它可以拋棄媒人,並通過操縱MMR設置帳戶. 如果您有ALT,我們的媒人應該能夠快速移動您的MMR,除非被購買和操縱.
我們的媒人不會試圖挑出高技能球員. 我們得到了排隊最長的球員/團體,看他們的MMR,並在MMR中抓住他們附近的所有玩家. 我們測試團隊組合併選擇最公平的.
在查看團隊組合時,我們有規定每個球員/團隊MMR可以分開多遠,這迫使媒人進行50:50的比賽. 如果我們找不到該小組的公平匹配,我們會丟掉比賽,並嘗試第二名.
2022年5月
秩 百分比 秩 百分比 鐵1 2.1% 白金1 4.4% 鐵2 .1% 白金2 3.1% 鐵3 5.6% 白金3 .4% 青銅1 6.8% 2. 青銅2 8.8% 鑽石2 1.5% 青銅3 8.9% 鑽石3 1.3% 銀1 10.2% 不朽1 1.3% 銀2 .2% 不朽2 0.5% 銀3 8.7% 不朽3 0.2% 黃金1 8.1% 輻射 0.03% 黃金2 6.3% 黃金3 5. 分配:
- .8%
- 銅牌:24.5%
- 銀:28.1%
- 黃金:19.5%
- 白金:9.9%
- 鑽石:4.
- 不朽:2.0%
- 輻射:0.03%
球員的最高百分比
下面,累積圖表表示 球員的最高百分比. 例如,作為鑽石2,您在前4名.8%的玩家群.
秩 頂部% 頂部% 99. 白金1 16. 97.6 白金2 12.4 鐵3 94.5 白金3 9.3 青銅1 .9 鑽石1 6.9 青銅2 82.1 4.8 青銅3 73.3 鑽石3 3. 銀1 64.4 不朽1 2.0 銀2 54.2 不朽2 0.7 銀3 45.0 不朽3 0.2 黃金1 36. 輻射 .03 黃金2 28.2 黃金3 21.9 排名的事實
您的RR點的收益不是由您面臨的對手的困難決定,而是由您的MMR決定. 僅僅因為您是記分牌的首位,並不意味著您將獲得比團隊底部的球員更多的RR.
對接不會試圖“使您獲得50%的獲勝率”. 當您參加比賽時,您的MMR告訴我們您的技能水平. 這意味著我們可以在您有50:50獲勝的技能水平上參加比賽. 這自然會將您推向50%的獲勝率!
這也是為什麼在過去的10-20場比賽中查看您的獲勝率的一個很好的原因,可以很好地表明您是否應該攀登! .
2022年4月
秩 百分比 秩 百分比 鐵1 2.5% 白金1 .9% 鐵2 3.5% 白金2 2.7% 鐵3 .5% 白金3 2.1% .5% 鑽石1 1.8% .8% 鑽石2 1. 青銅3 .3% 鑽石3 1.0% .7% 不朽1 0.9% 銀2 9.2% 不朽2 0. 銀3 8.5% 不朽3 0.3% 黃金1 7.7% 輻射 0.03% 5. 黃金3 .6% - 鐵:12.5%
- 銅牌:26.6%
- 銀:28.4%
- 黃金:18.1%
- 白金:8.7%
- 鑽石:4.1%
- 不朽:1.6%
- .
球員的最高百分比
下面,累積圖表表示 . 例如,作為鑽石2,您在前三名.9%的玩家群.
秩 頂部% 秩 鐵1 100.3 白金1 14.4 鐵2 97.8 白金2 10.5 鐵3 . 白金3 7.8 青銅1 .8 鑽石1 5. 青銅2 80.3 鑽石2 .9 青銅3 70.5 鑽石3 2. 銀1 61. 不朽1 1.6 銀2 50. 不朽2 0.7 銀3 41 0.3 黃金1 32.5 輻射 0.03 黃金2 .8 黃金3 19 2022年3月
秩 百分比 秩 鐵1 .3% 白金1 3.8% 鐵2 3.4% 白金2 2. 鐵3 6.2% 白金3 2. 青銅1 7.4% 鑽石1 1.8% 青銅2 9.6% 鑽石2 1.4% 青銅3 .5% 1.1% 銀1 10.8% 不朽1 1. 銀2 9.4% 不朽2 0.4% 銀3 8.6% 不朽3 0.2% 黃金1 .6% 輻射 0.03% 5. 黃金3 4. 分配:
- .9%
- 銅牌:26.5%
- .8%
- 黃金:18.1%
- 白金:8.
- .3%
- 不朽:1.7%
- .03%
球員的最高百分比
下面,累積圖表表示 球員的最高百分比. 例如,作為鑽石2,您在前三名.1%的玩家群.
秩 頂部% 頂部% 100 白金1 14.7 鐵2 97. 白金2 10.9 94.3 8.1 88.1 鑽石1 6 青銅2 .7 鑽石2 4.2 青銅3 71. 鑽石3 .8 銀1 61. 1.7 銀2 50.8 不朽2 . 銀3 41.4 不朽3 0.2 黃金1 32. 輻射 .03 黃金2 25.2 黃金3 19.4 有沒有藍精靈隊列?
沒有藍精靈隊列,如果一個帳戶的排名更快,那是因為它做得更好. 我們沒有贏家或失敗者隊列. 有些人把這件事提出了很多。這對此沒有好處,只是減少了公平的比賽製作(這是我們的目標,擁有最公平的比賽).
. 遇到更多地關心您在決鬥中擊敗的人,贏/損失關心您贏得比賽的人. 贏得決鬥並贏得比賽的球員將比只有一個或另一個的球員更快地攀升.
帳戶被卡住的唯一原因是該帳戶的性能不同. 您可以看一下Tenz,看到他在20場比賽中對Radiant MMR進行了帳戶. MMR只是一個梯子:擊敗人們,您偷了他們的位置並爬上梯子.
– evrmoar-瓦蘭特的高級競爭設計師
2022年2月
第4集我於1月11日降落. 因此,我決定等待幾週,然後收集排名分配的數據以顯示可靠的統計數據.
秩 百分比 秩 百分比 鐵1 2. 白金1 2.8% 鐵2 3.1% 白金2 2.0% 鐵3 7.8% 白金3 .5% 青銅1 .1% 1.6% 12.8% 鑽石2 1.2% 10.8% 鑽石3 0.7% 13.0% 不朽1 0.4% 9.3% 0.2% 銀3 7.6% 不朽3 0.1% 黃金1 .0% 0.02% 黃金2 4.6% 黃金3 3.6% 分配:
- .
- 銅牌:31.7%
- 銀:29.9%
- 黃金:14.1%
- 白金:6.3%
- .5%
- 不朽:0.7%
- 輻射:0.02%
球員的最高百分比
下面,累積圖表表示 球員的最高百分比. 例如,作為鑽石2,您在前三名.1%的玩家群.
秩 頂部% 頂部% 100 白金1 11 鐵2 97.7 白金2 8. 鐵3 .6 白金3 6.2 青銅1 86.8 鑽石1 4. 青銅2 78.7 鑽石2 3. 青銅3 65.9 鑽石3 1. 銀1 55.1 不朽1 0.7 銀2 . 不朽2 0.3 銀3 32.8 0.1 黃金1 .2 輻射 0.02 黃金2 19.2 黃金3 14.6 排名分佈 – 第3集
排名對搭配更改摘要
.10
為了減少藍精靈,我們正在刪除競爭優勢隊列中5個股票派對的所有排名限制.
我們的數據表明,玩家藍精靈的最常見原因是因為他們想在我們當前排名限制的範圍之外與朋友一起玩. .
在實施此更改時,我們還在調整這些類型的組的規則集,以減輕競爭性的完整性問題,而競爭性差異可能會導致競爭性的完整性問題.
. 這些類型的小組傾向於使剩餘的獨奏球員具有相對較差的比賽經驗,我們認為刪除此選項將大大降低整體毒性報告.
– 馬修·勒(Matthew Le),瓦蘭特競爭性製作人
如果您的小組中的每個人都是鑽石2及以下:
- 您可以期望隊列時間增加,因為我們只會與另外5個類似的平均MMR匹配您的團隊.
- . 調整RR的金額取決於組內的等級差異.
- 讓我們瀏覽一些示例案例:
- 你與四個朋友聚會. 最低的團隊成員是銀1,最高的是白金1. 您的團隊將減少50%的RR,因為最高和最低成員在標準組限制之外排名1.
- . 現在,在標準分組限制之外,技能差異已提高到4個等級. .
如果您小組的一個或多個成員是鑽石3及以上:
- 您的預期隊列時間可能會有很大差異,並且可能會大幅度增加,因為您將無限期地等待另一個類似的MMR堆放來與.
- 至少,將降低50%的RR,包括這些等級的所有5個堆棧,隨著技能差異的增加,該數量可以增加到90%.
- 讓我們瀏覽以下幾個例子:
- 您的4個黨員是不朽的,您的一個朋友是Diamond 2. 整個陣容降低了75%的RR收益和損失,因此差距差異.
- 您的團隊磨碎直到您的鑽石2朋友到達鑽石3. 現在,整個小隊將減少50%的RR收益和損失。適用於鑽石3或以上的任何5堆的罰款.
如果您的小組中的一個或多個成員輻射:
- .
- 至少,將降低75%的RR將應用於所有5個堆棧,包括這些等級的成員. 與輻射以下的任何球員一起玩,都會自動將潛在的RR降低90%.
補丁3.5
- 不朽的1/2/3等級回來了!
- 排行榜將更新以區分每個不朽層中的您.
- 鑽石3→不朽3
補丁3.0
- .
- 雖然獲勝遊戲仍然是最重要的因素,但個人表現也將在不朽+.
- 近距離遊戲對評級有較小的影響.
- 調整了等級等級曲線,因此攀爬或下降會減少揮發性.
- .
- 鑽石1.
2021年12月
.
2021年11月
秩 秩 百分比 鐵1 1.7% 白金1 4.7% 2.6% 白金2 3. 鐵3 .7% 白金3 2.4% 青銅1 6.0% . 青銅2 7.9% 1. 8.6% 1. 銀1 10. 不朽1 1.2% 銀2 9.9% 0.4% 銀3 9.7% 不朽3 0.2% 9. 0.04% 黃金2 6.9% 5.6% 筆記:按照幾個讀者的要求,從本月開始,Radiant將四捨五入到2個小數,以提供更準確的數據.
分配:
- 鐵:9%
- 銅牌:22.5%
- 銀:30.1%
- 黃金:21.5%
- 白金:10.3%
- 鑽石:4.7%
- 不朽:1.8%
- 輻射:0.04%
球員的最高百分比
球員的最高百分比. 例如,作為鑽石2,您在前4名.5%的玩家群.
秩 頂部% 頂部% 鐵1 白金1 16.8 .2 白金2 .1 鐵3 95.6 白金3 8.9 青銅1 90.9 鑽石1 . 青銅2 .9 鑽石2 4.5 青銅3 77 3.0 銀1 68. 不朽1 .8 銀2 57.9 不朽2 0.6 銀3 48 0.2 黃金1 .3 輻射 0.04 黃金2 29. 黃金3 22.4 2021年10月
秩 百分比 秩 百分比 1.7% 白金1 3.8% 2.8% 白金2 2.5% .7% 白金3 1.9% 青銅1 .8% 鑽石1 .5% 青銅2 .1% 鑽石2 1.1% 青銅3 9.5% 鑽石3 .8% 11.6% 不朽1 . 銀2 10.4% 不朽2 0.3% 銀3 9. .2% 黃金1 8.6% 輻射 . 黃金2 6. .8% 分配:
- 鐵:10.2%
- 青銅:25.4%
- 銀:31.8%
- .6%
- 白金:8.2%
- 鑽石:3.4%
- 不朽:1.2%
- .1%
下面,累積圖表表示 球員的最高百分比. 例如,作為鑽石2,您在前三名.2%的玩家群.
秩 頂部% 秩 頂部% 鐵1 100 白金1 12.9 鐵2 98.2 白金2 .1 鐵3 95.4 6.6 青銅1 89.7 4. 青銅2 82.9 3.2 青銅3 73.8 鑽石3 .1 64.3 不朽1 1.3 銀2 52. 不朽2 0. 銀3 42.3 0.3 黃金1 32.5 輻射 .1 黃金2 23.9 17.7 正如8月27日發布的“ Ask Valorant”開發博客中所承諾的,Riot最終提高了Valort的排名.
- .
- 只有13%的球員位於白金1到輻射之間,而鑽石則從95%的上方開始.
- .不朽的3%的玩家群,甚至在多個服務器中分裂,將具有相似技能的個人匹配並不是一件簡單的任務.
藍精靈
幾個球員在黃金和白金大廳裡掙扎,看來藍精靈是這種情況背後的主要原因之一. 幸運的是,開發人員已經在致力於藍精靈的對策.
藍精靈目前是一個巨大的話題,我們仍在進行藍精靈調查,該調查即將完成! 我們目前正在談論解決方案以及如何解決這個問題,我們實際上了解什麼都不會“解決”藍精靈. 這將是持續的貓和鼠標遊戲,我們將不得不一直調整系統,以嘗試降低藍精靈的原因/能力.
– evrmoar-瓦蘭特的高級競爭設計師
.
分配:
- .4%
- .5%
- 銀:38.
- .9%
- 白金:5.5%
- 鑽石:1.
- 不朽:0.5%
- .1%
在8月27日發布的“ Ask Valorant”博客中,Valort的競爭設計師Jon Walker分享了第3集的排名分佈,ACT 1.
這些數字非常接近我們前幾個月發布的數字,這突出了白銀和較低等級的球員數量不成比例.
.
我們可以舒適地說我們的較低排名中有太多人,而我們的較高排名不夠.
我們現在的目標是調整分佈以減少白銀的玩家數量,並將所有人提升到他們所屬的等級.透明
下面,您可以找到Valort團隊在ACT 2中想要實現的最佳排名分配.
謹防: .
.
秩 百分比 秩 百分比 鐵1 .7% 黃金2 .1% 鐵2 3.2% 黃金3 3.3% 鐵3 白金1 2.6% 青銅1 6.2% 白金2 1.9% 青銅2 10.3% 1. 青銅3 . 鑽石1 1.3% 銀1 15. 1.1% 11. 鑽石3 0.7% 銀3 8.5% 不朽 0.6% 黃金1 .7% 輻射 .1% 分配:
- 鐵:13.9%
- 青銅:28%
- 銀:35.
- 黃金:13%
- 白金:5.9%
- 鑽石:3.2%
- 不朽:0.6%
- 輻射:0.1%
. 例如,作為鑽石2,您在前2名..
秩 頂部% 秩 頂部% 鐵1 100 17.1 鐵2 96. 黃金3 93. 9.7 青銅1 86. 白金2 7.1 青銅2 79.9 白金3 .1 青銅3 .5 鑽石1 3.8 58 鑽石2 2.4 銀2 42. 鑽石3 1.3 31.2 不朽 .6 黃金1 22.7 輻射 0.1 我收集了Valort的高級競爭設計師Evrmoar共享的對接解釋. .
瓦蘭特vs英雄聯盟排名分佈
我們不會根據聯盟的行為或他們的系統來平衡排名分配. 當我與他們的設計師交談時,瓦蘭特團隊相信我團隊的決定做我們認為是瓦蘭特的正確分佈的事情.
根據人口,閥門等級分配平衡
就個人而言,我是基於人口平衡的粉絲,而不是靜態的MMR數字,該數字都相同. 如果您進行靜態MMR系統併計算數學. 但同樣,我是基於人口百分比的平衡粉絲.
.
玩家如何談論我們的系統? 當我談論自己的等級時,我經常喜歡說“我在鑽石時我是X%的X%”,而且我知道其他人也在做同樣的事情.
銀是中心
現在,為什麼銀是中心點? 銀“感覺”就像大多數排名系統的中心. 過去我玩遊戲時,黃金一直感覺像是進入高技能的球員池的第一步,我想保持這種感覺.
銀應該感覺就像是“我到了背包的中間”,然後越過那個爬上那個組. 您還可以爭辯說,這種關於白銀在社會或其他遊戲中可以看到的“中間”的想法.
我結合了我認為最適合社區的東西,玩家在玩其他遊戲中的期望;我們看了聯盟,因為這是另一個暴動遊戲玩家可能熟悉. 顯然,聯盟中的黃金是一個非常重要的排名.
我也喜歡較高的人口百分比較小的排名,因為獲得這些排名很有聲望. 排名是關於提高您的技能並因此獲得回報. 我並不是系統的忠實擁護者,在這些系統中,較高的排名成為大批玩家的聚會場所.
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