死去的持續時間(視頻遊戲) – 電視向向,早期訪問災難的開發人員死去的問題是出了什麼問題| PCGAMESN

早期訪問災難的開發商死者持續了問題

所以這一切是什麼教訓? “了解遊戲開發中的現實範圍,而不是過度擴張自己和我的團隊,”基恩說. “您總是想建造更大,更好的東西,使您的視野與您的視野完全匹配,但是有時您必須切斷四肢以節省身體的其餘部分. 對於死者來說,我們做的太少了,太晚了.

視頻遊戲 / 死去的持續

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死去的持續時間是Sandswept Studios製作的生​​存恐怖遊戲,目前處於Alpha舞台上,但可以從官方網站上購買和下載. 它設置在一個簡單地稱為“無處不在,美國”的地方. . 但要記住: 你沒有免疫! 所以,你要做什麼?

自然,您正在努力在不死的猛攻中生存,您也必須找到食物. 和槍支. 和庇護所. 另外,您在您面前有一個幾乎無盡的程序生成的世界來探索. 一個充滿有趣地方的世界,有效的武器,茂密的森林,廢棄的農場和狩獵小屋. 當然還有殭屍. 很多殭屍.

由於遊戲仍在Alpha,當然可以在揮之不去的世界中可以做些什麼. 但是,如果開發人員可以實施他們計劃的所有事情,那麼它有可能實現成為確定的殭屍生存體驗的目標.

截至2015年11月,由於首席設計師未向開發團隊付款,該遊戲已正式取消. 儘管遊戲的Twitter頁面堅持認為可以在某個時候帶回,但現在可以將其視為放棄軟件.

死者持續的示例:

  • . 您不僅可以將條目停止以阻止亡靈部落. 從椅子,桌子和沙發到冰箱,微波爐甚至圖片都可以掛在牆上 – 您可以將亡靈保護掩體轉變為比爾·默里(Bill Murray)家中最奇特的庇護所. 你甚至可以建造自己的家! 是的,是的,但是有可能!
  • 很棒,但不切實際:遊戲中可用的近戰武器之一是電吉他,一開始聽起來很酷. 有什麼比用岩石的力量屠殺步行屍體更好? 好吧,有幾件事,因為一旦意識到這是一種緩慢的武器,就會發現它佔用了很多庫存空間,並且造成的傷害比其他武器更快,較小的武器較小.
  • 無聊,但實用:火斧仍佔用背包中的一些空間(但仍然比吉他少),但可能是遊戲中目前最好的近戰武器. 它不僅是相當快的速度,並拿出殭屍只有兩次擊中頭部,還可以用來收集木材用於路障.
  • 顯而易見的Beta:在Steam的早期訪問計劃下出售的所有第一人稱生存遊戲中, 死去的持續 是最早發展階段最早的. 目前,儘管開發人員有大量計劃的功能列表,並且已經切換到更快,更專注的構建週期,但目前幾乎沒有什麼可做的。.
  • 病毒:HNZ病毒可以通過體液傳播,甚至可以簡單的身體接觸,並將人類變成殭屍,患有壞死並嚴重降低智能. 新鮮轉換的殭屍仍然非常重要和快速(這就是為什麼他們通常被玩家稱為“跑步者”),但是他們的速度降低了,他們“活著”的時間越長.
  • ! 該地圖是在過程中生成的,導致一個跨越約25,000公里(約15,534英里)的世界,每次加載新地圖時都不同. 在這個世界上,您可以屠宰殭屍(duh!),收集資源,進入您看到的每個門和窗戶,砍下樹木,甚至打電話桅杆,然後用木頭遮擋這些門和窗戶(甚至建造自己的臨時小屋!). 後來的更新有望提供諸如製作新工具和武器,狩獵動物並在篝火旁烤的可能性,有機會從自行車和汽車到公共汽車和船屋找到幾輛車輛的機會,並將其用作您自己的移動基地,撿起鎖,升級您的角色.
  • 殭屍啟示錄:嗯,du.

早期訪問災難的開發商死者持續了問題

死去的持續

這很誘人,因為不在平流層的早期訪問承諾方面不好,尤其是當您移交自己的錢以表面上看到這些承諾已實現. 在Starforge中,他們答應在遙遠的星球上放置FPS/RPG/RTS混合動力,在他們承諾騎恐龍的踩踏土地上,他們答應使您成為您 , 每次他們讓你失望. 該死的. 該死的! 正確的?

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但是,從另一個角度來看,早期通道失敗的外觀如何 – 從眾所周知的小屋內部的開發人員,在支持者乾草叉的輪廓上窺視窗簾,在火焰的背景下閃閃發光,可能是不合時宜的憤怒? . 大多數人只是不超過他們的深度.

傑夫·基恩(Geoff Keene)是獨立遊戲開發商,也是Sandswept Studios的創始人. 2011年,在早期訪問的早期(如果願意的話,早期訪問平方),他著手使死者持續,這是一個令人眼花雄雄雄心勃勃的開放世界生存遊戲.

死去的持續

對前提的著迷,媒體和遊戲玩家像羅梅羅殭屍一樣湧向遊戲,到達購物中心. 但是他們的渴望不是. 經過三年的激烈進展緩慢,社區動盪和兩次引擎大修,遊戲被罐裝了.

基恩(Keene)在開始解決死者之前就做了遊戲,但承認該項目的範圍與他以前的作品相比是壓倒性的(您可以找到Sandswept的以前的遊戲,這是一個名為Detour的小型拼圖,在Steam上).

“死者的持續狀態絕對是一個雄心勃勃的頭銜,可能會從較小的規模開始並在此上進行建設而受益,而不是試圖創建 全部的從第一天開始的基礎工作,”他沉思.

這是由無陽光開發商利亞姆·韋爾頓(Liam Welton)支持的情緒,他此前曾告訴PCGN,將來,Failbetter從一開始就不會為玩家提供全部遊戲範圍,而是將其釋放到可管理的塊中. 事後看來是一件奇妙的事情.

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很快就顯然是,多年來,死者持續的15萬美元的預算將難以支付Sandswept的14人團隊. 一年左右後,基恩意識到從頭開始構建自己的程序 – 發動機系統是不可行的,並將整個遊戲轉移到了2013年的Unity. 那也不起作用,所以SandSwept再次移植了它,這次是虛幻引擎4. .

“我們應該開始使用虛幻引擎,”基恩反映. . 我們應該做的第二件事是砍掉我們的一些世界大小.透明

在2015年,面對音樂的那一刻,確實是成千上萬的支持者的失望. 基恩(Keene)在整個測試開發過程中都與遊戲的社區進行了交流,並且在他的“最終單詞”博客中坦率地說明了該項目的失敗,該博客宣布了該項目的結束. 儘管如此,他覺得一些抱怨是源於對遊戲開發性質的誤解.

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他說:“經過不到六個月的發展,我們每天都會因進度的速度而受到追捕。”. “我們是十到14人,他們在公寓裡鍛煉並從頭開始建造整個程序引擎,我們無法避免與大型團隊和大型團隊(如Dayz和開發人員Bohemia)進行比較.透明

但是,基恩承認,不切實際的支持者期望可能是由於他身邊的溝通問題而引起的. . 但是,對他們來說,這只是工作的一部分.

他說:“我沒有太多麻煩重新進入遊戲開發,因為我完全了解某些項目並沒有騰飛,然後去他們需要的地方。”. .透明

不幸的太空人

今天,基恩繼續以自己的名字製作遊戲,遠離聚光燈. 他最新的早期訪問冒險是不幸的太空人,這是一個不對稱的合作射擊者. 在撰寫本文時可用的100項用戶評論中,有82個是正面的,這表明過去的錯誤沒有重複.

? “了解遊戲開發中的現實範圍,而不是過度擴張自己和我的團隊,”基恩說. “您總是想建造更大,更好的東西,使您的視野與您的視野完全匹配,但是有時您必須切斷四肢以節省身體的其餘部分. 對於死者來說,我們做的太少了,太晚了.

羅伯特·扎克(Robert Zak. .