砧座中的砧座的前5種用途,砧台 – 我的Minecraft Wiki

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計算附魔的方程式如下:

砧座中的前5種用途

在Minecraft的悠久歷史中,玩家已經看到了許多塊. 每個更新都添加了新塊,但是開發人員確保他們不會竊取已經存在的塊的目的,例如熔爐和砧.

砧是Minecraft中最古老的街區之一. 自Indev版本以來,它們已經在遊戲中可用. 在早期的比賽中,玩家會發現很難製作砧,因為它可能很昂貴.

要使一個砧座,玩家總共需要三個鐵塊和四個鐵挖掘機. 即使昂貴,砧也不能永遠使用. 使用大約25次後,砧將自動分解. 玩家必須確保他們在早期的比賽中不會浪費砧.

砧在我的世界中

5)重命名項目

玩家可以使用砧來重命名Minecraft. 通常,砧用於重命名標籤. 但是,玩家可以使用它們來重命名任何項目. 請記住,即使其他項目類型相同,命名的項目也不能與其他項目堆疊在一起.

玩家可以重命名胸部或shulkers來記住他們用於存儲的東西. 更名的物品也用於項目分士和其他紅石裝置中.

4) 組織嚮導的成就

Minecraft Bedrock Edition幾乎所有的成就都有成就. 獲得Shulker盒子後,玩家可以通過在砧上重命名Shulker盒來獲得一個簡單的成就,稱為組織嚮導.

3)將物品合併並修復它們而不會失去附魔

附魔項目可以在製作菜單中合併,但這只會修復耐用性並刪除附魔. 玩家可以使用砧座結合附魔而不會失去附魔.

例如,假設玩家將具有效率II的鑽石拾音器與腳步脫離的III與具有效率II和修補的鑽石拾音器結合在一起. 在這種情況下,他們將獲得具有效率III,修補和違反的III的挑選.

同樣,玩家也可以在砧上修理自己的物品. 可以使用Minecraft中的幻影膜來修復腦外線. 玩家可以通過添加一個裸露的錠來修復其裸露的齒輪. 但是,最好使用修訂來修理Minecraft.

2)損害球員

砧是受重力影響的塊,如沙子,礫石,混凝土粉等. 與其他受重力影響的塊不同,砧座立即損害它屬於的實體. 玩家可以用砧來以創造性的方式殺死暴民或其他玩家.

1)使用魔法書籍獲得多個附魔

附魔書是《我的世界中的物品》的最常見方法. 玩家需要使用砧來用迷人的書迷住自己的裝備. 玩家可以用砧上在設備上應用多個附魔,而迷人的桌子只能應用一次.

筆記: 本文反映了作者的觀點.

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鐵砧力學

本文是關於當前機制的. 對於1之前的砧座力學.8,請參閱砧式力學/1之前.8.

Anvil2

此頁面說明了 砧的力學. 砧座主要用於修復工具,盔甲和武器,與磨石和手工製作桌不同,它可以在不剝離它們的魅力的情況下進行。. 它也可以用來結合兩個物品的附魔,給一個物品一個自定義名稱,或者粉碎敵人,暴民或其他在掉落時行走下方行走的玩家,每個區塊都會對目標造成更多傷害. 除了損害暴民和玩家,成本經驗水平,有些功能都具有物質成本,其所有功能.

砧座有五個基本功能:

  • 重命名任何項目,包括普通塊. 任何更改的名稱出現為斜體. 大多數塊放置時會失去重命名,除了一些容器,該容器顯示了該名稱(如果打開的名稱)(命名胸部“我的自定義命名胸部”會導致胸部名稱變成“我的自定義命名胸部”(如果放置並打開)).
  • 用其材料單位修理任何裝備. 例如,鐵錠可用於修復鐵工具和裝甲. 可接受的維修物品具有默認名稱的材料,除了鏈甲(用鐵橡膠修復),烏龜貝殼(用scutes修理)和鞘翅(用幻影膜修復). 可以使用砧座修理金色,木製,鑽石,綠岩,皮革和鐵工具/武器/盔甲/裝甲,但是釣魚竿,弓和cross不能用棍棒修復,儘管是用棍棒製成的.
  • 結合具有耐用性的兩項相同類型和材料.G. 鐵拾音器,弓,剪切等. 牙能類似於使用工藝表的結合,結合了以下規則,結合了下面的規則.
  • 將工具與附魔書結合在一起,將書的附魔添加到工具中. 這比結合兩個類似物品的附魔的成本要低得多,並且可以使他們無法在迷人的桌子上獲得的魅力.
  • 損害任何碰巧走下或在鐵砧下掉落時的玩家或暴民. 這會導致砧座降解一個水平,並在第一個街區跌落到被壓碎的暴民/球員後跌落2 hp損傷. 無論砧座有多高. 除了壓碎暴民/玩家,跌落的砧也可以壓碎所有掉落的物品並摧毀它們.

可以在與維修或組合相同的工作步驟中重命名的項目,前提是體驗成本不太高. 在生存模式和冒險模式下,砧座只能在一次操作中應用39個水平的工作. 如果該工作的成本為40或更多,則被拒絕為“太貴了!“這不適用於創意模式.

每次使用砧座修理,附魔或重命名的東西時,砧都有12%的機會降級. 有三個降解水平: , 砧座, 和 受損的砧 在 ‘Java Edition’, 和 , 弧線略有損壞, 和 砧座非常受損基岩版.

內容

  • 1個砧使用
  • 2重命名
  • 3單位維修
  • 4個組合項目
    • 4.1結合附魔的成本
      • 4.1.1計劃迷人命令
      • 4.1.2個附魔方程

      砧座使用[]

      砧座的使用是砧座中已經使用的物品的次數.

      每次在砧座中使用一個物品,除了重命名以外,它都會使用一個砧. 如果玩家添加了一本迷人的書,該書從未在砧座中使用,劍從未在砧座中使用,那麼劍就獲得了1砧.

      隨著物品獲得更多的砧座的使用,在砧座中使用該物品所需的經驗會增加到“太昂貴的程度!“從那裡,玩家必須使用創意模式來修復/附魔/重命名項目.

      組合相同或不同數量的砧座使用的項目需要更多的數字,並為最終產品添加1. 例如,將兩個帶有2個砧用途的項目合併為3個砧用途. 另一個示例,一個具有3種砧用途的項目和2個砧的物品產生了一個砧座的一種.

      在項目上使用附魔表不影響砧的使用.

      鐵砧使用數量 罰款(修理量)
      0 0
      1 1
      2 3
      3 7
      4 15
      5 31

      事先使用罰款的公式是:

      (事先使用罰款)= 2^(Anvil使用計數)-1

      在製作網格上的項目維修刪除了所有先前的工作罰款,附魔和自定義名稱. 如果使用了磨石,則該項目將其自定義名稱保留,同時失去其所有先前的工作懲罰和魅力(詛咒除外),從而在此過程中從附魔中返回了一些XP.

      重命名[]

      任何項目或堆疊都可以重命名. 如果僅重命名項目或堆棧(而不是迷人或維修),重命名為單個級別,則需要任何先前的工作罰款. 重命名一堆物品而不是重命名單個項目沒有額外的費用. 即使先前的工作罰款更高,最高水平成本也為39級. 重命名不會增加先前的工作罰款. 但是,如果罰款達到或超過2147483647,則進一步的重命名將變得不可能.

      可以在修復或附魔同時重命名的項目. 在這種情況下,重命名為總成本或維修成本增加了1級的成本.

      如果項目名稱字段是空白的,或者僅是空格或非破壞空間(或兩者的組合),則使用該項目的默認名稱. 另外,如果項目名稱與當前名稱保持不變(在第一次重命名項目並使用上述任何空白參數時可能發生),則紅色“ x”將出現在GUI中的箭頭頂部.

      重命名的物品只能與更名的項目一起堆疊,這些項目共享完全相同的名稱和工作罰款. 重命名沒有工作罰款的物品會判處0的工作罰款,僅與更名的項目一起堆疊,即使它的自定義名稱已重置. 可以通過將其重命名為由空間組成的名稱來重設的自定義名稱. 但是,該物品的維修成本不是重置的. 因此,它不能與其他類型的其他類型的項目一起堆疊,或者從未重命名過的物品.

      因為任何重命名的罰款都會被罰款,所以在修復或附魔時,將武器重命名為最經濟,從而最大程度地減少玩家必須為重命名付費的罰款.

      更名為通常不會存儲塊實體數據的塊時丟失其名稱和維修成本. 確實具有關聯的塊實體數據的箱子和舒爾克盒等塊,保留了其自定義名稱(但不保留其維修成本).

      單位維修[]

      一些物品是“分層”的,可以使用其維修材料的單位進行維修,每個單元還可以恢復該物品的總耐用性25%(舍入),除了任何適用的先前工作罰款外,還可以使用1級每單位材料的水平.

      • 要使用的材料針對每個項目(請參見下表). 對於許多項目,這是由其層或裝甲材料決定的.
      • 由於每次維修的先前工作罰款迅速增加,通常最有效地將項目幾乎使用到斷裂點,然後立即使用四個原材料進行維修(或與該物品的新製作實例結合).
      • 如果將附魔添加到原材料中(例如,使用命令對鐵鑄鐵的清晰度).

      下面未列出的任何內容都沒有單位維修項目,只能通過消費另一個實例來維修.

      砧座無法通過任何鐵物品或塊修復.

      組合項目[]

      砧座可用於結合兩種類型和材料的項目,或一個帶有附魔書的項目. 這僅適用於具有耐用性的物品:武器,盾牌,工具和裝甲以及附魔書. 第一個(左)項目是 目標 項目,第二個(右)項目是 犧牲 物品. 這 犧牲 兩項組合後,物品被破壞. 結合兩個類似的項目確實有兩件事。每種成本水平,儘管一部分成本都會立即共享:

      • 如果是 目標 物品已損壞它已修復,增加了耐用性 犧牲 項目加上最大耐用性的12%的獎勵. 這只會維修到該項目的最大耐用性. 這項維修的成本為2級.
      • 如果是 犧牲 物品具有附魔,它也試圖結合 犧牲 物品的結界 目標 物品. 不管是否有任何附魔 目標 實際上是更改了項目,成本基於 目標 項目和 犧牲 物品. 對於每個結界 犧牲 物品:
        • 如果是 目標 物品具有附魔:
          • 以及關於 犧牲 項目是 更大, 上的結界 目標 籌集了匹配的項目.
          • 以及關於 犧牲 項目是 平等的 而且魔法尚未達到最大水平, 目標 項目獲得一個級別.
          • 以及關於 犧牲 項目是 較少的, 上的結界 目標 項目不受影響.
          • 劍:節肢動物的清晰度,sm和禍根
          • 工具:財富和絲綢觸摸(如Java版本1.12.2您可以將這些結合在一起;這 犧牲 物品的結界失去了)
          • 盔甲:保護,防火,爆炸保護,彈丸保護
          • 靴子:Depth Strider和Frost Walker
          • 弓:無限和修補
          • 弩:多療法和刺穿
          • 三叉戟:忠誠度和Riptide或引導以及Riptide
          • 圖書:絲綢觸摸和搶劫或絲綢觸摸和大海的運氣[2](以及以上所有).

          總成本 結合兩個類似項目的是:

          • 先前的工作處罰 兩個都 目標和犧牲.
          • 如果重命名,重命名成本為1級.
          • 如果目標項目不完全耐用,則維修成本為2級.
          • 如果犧牲有附魔,那麼魅力就花費了.

          如果犧牲是一本書,沒有修理,但是砧座試圖將書的結界結合到目標上. 該項目也可以同時重命名. 結界的成本通常要比組合兩個類似項目的成本少.

          如果目標項目完全持久並且犧牲沒有任何附魔,則砧座也將拒絕組合這些項目,除非將項目重命名為有效名稱.

          結合結界的成本[]

          (這只是迷人的成本. 總成本大綱是結合項目.)

          • 對於犧牲的每個結界:
            • 忽略無法應用於目標的任何結界(e.G. 劍的保護).
            • 為目標上的每個不兼容的結界添加一個級別(在Java版中).
            • 如果附魔與目標上的現有附魔兼容:
              • 對於Java Edition,將結界的最終級別添加到由此產生的項目上,從下表中乘以乘數.
              • 為了 基岩版, 在目標項目上添加最終級別和初始級別之間的差異,從下表乘以乘數.
              • 處理同等的魅力:
                • 在第一個插槽中,目標是一把劍,帶有清晰度III,倒退II和搶劫III.
                • 在第二個插槽中,犧牲是一把劍,帶有清晰度III和搶劫III.
                • 對於犧牲上的清晰度III的結界:由於目標具有相等的水平,請在目標的清晰度上加一個尖銳度iv iv. 在Java中,添加4個(乘數1倍4級),在基岩中,將1(乘數增加1倍1倍1倍1倍)到清晰度的水平成本iv.
                • 對於犧牲的搶劫III結界:由於搶劫的最大級別為iii,因此目標仍保持在掠奪III. 在Java 12(乘數4倍3級)中,仍將其添加到級別的成本中,而在基岩中,添加了0,因為級別沒有改變.
                • 因此,迷人的成本在Java中為16,基岩中的成本為1. 工作的總成本包括任何以前的工作罰款,維修費用和重命名成本.
                • 如果以另一個順序合併(具有三個結界作為犧牲的劍),對於Java和Bedrock的擊倒II附魔的成本也為4(乘以2倍乘數2)(因為目標的水平為零擊倒),給出了爪哇的共魔力總成本為20級,基岩的級別為5級.
                • 在第一個插槽中,目標是一把劍,帶有清晰度III,倒退II和搶劫I.
                • 在第二個插槽中,犧牲是一把劍,帶有清晰的劍,掠奪了iii.
                • 對於犧牲的清晰度,我的魅力是:由於目標具有更高的水平,因此目標保持清晰度iii. 但是在Java中,3(乘數1倍3級)仍然添加到水平成本中. 在基岩中,由於目標上的水平沒有變化,因此添加的成本為0.
                • 對於搶劫犧牲的III魅力:由於目標具有較低的層次,因此升級為掠奪III. 在Java中,將12個(乘數4倍3級)添加到水平成本. 在基岩中,添加8(乘數增加4倍的級別2)
                • 因此,迷人的成本在Java中為15,在基岩中為8. 工作的總成本包括任何以前的工作罰款,維修費用和重命名成本.
                • 如果將另一個順序組合在一起(劍有三個結界作為犧牲),那麼增加了4個(乘數2倍2級的乘數2級)來增加擊倒II的附魔,從而在Java中給出了19個級別的共魔法成本19級. 在基岩中,搶劫水平將不變,清晰度的成本為2(乘數增長2倍)加上倒退成本,總成本的總成本為6級.
                • 在第一個插槽中,目標是具有清晰度II和掠奪II的劍.
                • 在第二個插槽中,犧牲是一把劍,帶有smite v和搶劫ii.
                • 對於犧牲上的Smite v結界:由於Smite與清晰度不兼容,請在Java中加1級. 目標保持清晰度ii.
                • 對於犧牲的搶劫II魔法:由於目標具有相等的水平,請在目標的搶劫級別中加一個搶劫iii. 在Java中,將12個(乘數4倍3級)添加到掠奪III的水平成本. 在基岩中,添加4個(乘數增加4倍1倍的級別1).
                • 因此,迷人的成本在Java中為13,基岩的成本為4. 工作的總成本包括任何以前的工作罰款,維修費用和重命名成本.
                • 如果以另一個順序合併(鋒利的劍作為犧牲),那麼成本將在Java中再次為13,在基岩中為4,結果具有Smite V並搶劫III.
                • 在第一個插槽中,目標是帶有掠奪II的劍.
                • 在第二個插槽中,犧牲是一本具有保護III,清晰度I和搶劫II的書.
                • 對於犧牲的保護III的結界:由於保護與劍不相容,請忽略它.
                • 因為我對犧牲的敏銳感:由於目標沒有清晰度,所以我會變得清晰度. 添加1個級別(乘數1倍1級),以使鋒利i.
                • 對於犧牲的搶劫II魔法:由於目標具有相等的水平,請在目標的搶劫級別中加一個搶劫iii. 在Java中,將6個(乘數2倍3級)添加到掠奪III的水平成本. 在基岩中,添加2(乘數增加2倍的級別1)到掃描的水平成本中.
                • 因此,迷人的成本在Java中為7,基岩中的成本為3. 工作的總費用包括任何先前的工作罰款和重命名成本.

                計劃迷人命令[]

                在計劃對同一項目的多個附魔的順序時,關於砧座的機械師有兩件事要注意:

                結界訂單圖

                • 在將兩個項目與先前的工作處罰相結合時,而兩項的罰款適用於成本,僅在確定所得項目的罰款時,僅考慮這兩個項目的較高罰款. 例如,當將兩個項目與2個工作組合在一起時,最終的項目只有3個工作.
                • 選擇哪些物品作為犧牲很重要. 例如,在第一個插槽中擁有一本靈魂速度III書,第二個插槽中的修補書的成本為2個級別,但是逆轉書籍的順序會導致12個級別的成本為12個,即使所產生的書相同兩個案例.

                通過將兩個項目與同等處罰的相同罰款結合在一起,可以最大程度地減少罰款. 例如,一雙靴子上有可能有7種不同的附魔. 從一雙未經密切的靴子和單個書籍上的7個附魔開始,如果試圖一次將一本書與靴子相結合,則超出了砧座的限制。. 但是,可以通過正確配對項目來避免這種情況. 首先將靴子與其中一本書結合在一起,再加上剩下的6本書3對. 然後將靴子與其中一本書和其他兩本具有2個附魔的書結合在一起. 終於將靴子與具有4個附魔的書結合在一起. 這導致了一雙帶有3個工作的靴子,儘管實際上已經進行了7個工作.

                也可以通過仔細將項目配對以組合來最大程度地降低組合的成本. 成本最高的魅力應在犧牲插槽中最少. 例如. 可以使用以下順序使用配對方法將7個結界組合在一起:

                結界訂單圖最小XP

                • 靈魂速度III(12),荊棘III(12),羽毛掉落IV(4),深度踩踏III(6),保護IV(4),透明的III(3),修補(2)
                • 將項目成對組合(第一個插槽中的靴子),成本為12+4+4+2 = 22.
                • 最終的項目是:靴子(靈魂速度III),荊棘III+羽毛掉落IV(16),深度Strider III+Protection IV(10),腳步鍛煉III+修補(5).
                • 第二輪組合的成本為16+5 = 21,加上罰款4,總計25.
                • 由此產生的項目是:靴子(靈魂速度III+刺IIII+羽毛掉落IV),深度橫紋III+保護iv+unbreaking III+修補(15).
                • 最後一步的成本是15,加上2個罰款,總計21.
                • 總成本為22+25+21 = 68級.

                但是,有時最好避免配對以避免多次支付結界費用. 例如,在上面,我們支付保護iv,羽毛下降IV和艱難的III的費用兩次,並修補了三次. 如果我們以這種方式結合這些項目,我們將在先前的工作罰款上花費4個級別,但僅支付一次保護IV,僅修補兩次,節省了6個級別,淨節省了2個級別:

                • 靈魂速度III(12),荊棘III(12),修補(2),深度踩踏III(6),羽毛掉落IV(4),保護IV(4),透明的III(3)
                • 將項目成對組合(第一個插槽中的靴子),成本為12+2+4+3 = 21.
                • 最終的項目是:靴子(靈魂速度III),荊棘III+修補(14),深度Strider III+羽毛掉落IV(10),保護IV+Unbreaking III(7).
                • 如果我們將剩餘書籍結合到靴子上,我們會付款
                  • 對於荊棘III+修訂書:14,加2罰款,總計16.
                  • 對於深度Strider III+羽毛掉落IV書:10,加4罰款,總計14.
                  • 對於保護IV+毫無疑問的III書:7,加8罰款,總計15.

                  結界方程[]

                  計算附魔的方程式如下:

                  經驗成本= [犧牲的價值(右放置)項目] + [目標(左放置)項目的工作處罰]結界(Java Edition)]

                  計算要吸引的項目的新值的方程式:

                  新值= [目標的值(左放置)項目] + [犧牲的值(右放置)項目].

                  使用顯示的7種結界配對方法,並僅將第一個結界(Diamond Boots + Soul Speed III)視為一個例子:

                  • 經驗成本= [犧牲項目的價值 – 靈魂速度iii(12)] + [鑽石靴子的工作處罰(0)] + [靈魂速度的工作懲罰iii(0)] = 12級.
                  • 結果項目的新值= [鑽石靴子的值(0)] + [靈魂速度的值iii(12)] = 12值.

                  使用鑽石靴子(靈魂速度III)和荊棘III +羽毛掉落iv iv書:

                  • 經驗成本= [犧牲物品的價值 – 荊棘III +羽毛掉落IV(16)] + [鑽石靴子的工作罰款(靈魂速度III)(1)(1)] + [荊棘III +羽毛的工作罰款] = 18級.
                  • 產生項目的新值= [鑽石靴子的值(靈魂速度III)(12)] + [荊棘III +羽毛掉落IV iv book(16)] = 28值.
                  • 請記住,這裡每個項目的工作罰款為1,因為每個項目都僅在砧上使用一次.

                  筆記[]

                  1. ↑數字ID是 基岩版 僅有的
                  2. ↑ABCD不同種類的保護不兼容
                  3. ↑AB Depth Strider和Frost Walker不兼容
                  4. ↑ABC清晰度,smite和節肢動物的禍根不兼容
                  5. ↑AB真絲觸摸和財富不兼容
                  6. ↑AB Infinity和Condend不兼容
                  7. ↑ABC Riptide與忠誠度或渠道不兼容,儘管忠誠度和渠道兼容
                  8. ↑AB多療法和穿孔不兼容
                  9. ↑掃地邊緣沒有數字ID,因為它不在 基岩版

                  外部鏈接 [ ]

                  • https:// trollyloki.NET/ANVIL_CALCULATOR-提供了一種工具,可用於確定最便宜的結合物品的方法(在 Java版).
                  • https:// aviettran.github.io/minecraft-anvil-calc-優化結合附魔項目(兩個版本).
                  • https:// iamcal.github.IO/ Enchant-order/ – 使用猜測和檢查方法來找到最佳解決方案.

                  參考 [ ]

                  • 菜單屏幕
                  • 遊戲條款
                  • 第一天/初學者指南
                  • 第二天
                  • 第三天
                  • 飢餓管理
                  • 不做的事情
                  • 簡單的提示和技巧
                  • 你的前十分鐘
                  • 最佳房屋生物群落
                  • 最好的建築材料
                  • 建築和建築
                  • 導航
                  • 庇護所
                  • 庇護所類型
                  • 成就指南
                  • 進步指南
                  • 最佳結界指南
                  • 打破基岩
                  • 戰鬥
                  • 完整的主要冒險
                  • 創建一個村莊
                  • 降級
                  • 雙重揮舞
                  • 結束生存
                  • 探索洞穴
                  • 收集和平困難的資源
                  • 快速獲取食物
                  • 無頭活塞
                  • 命中箱
                  • 馬匹
                  • 堅不可摧的端晶體
                  • 映射
                  • 測量距離
                  • 我的教育中的世界
                  • 礦業
                    • 鑽石
                    • 化石
                    • 古代碎片
                    • PVP基礎
                    • 貿易
                    • 獲取導管
                    • 治愈殭屍村民
                    • 擊敗寺廟
                    • 擊敗村莊突襲
                    • 擊敗一個頑固的要塞
                    • 擊敗堡壘殘餘
                    • 擊敗怪物房間
                    • 擊敗Pillager前哨
                    • 擊敗林地豪宅
                    • 擊敗紀念碑
                    • 擊敗終點城市
                    • 擊敗恩德龍
                    • 擊敗枯萎
                    • 探索一個古城
                    • 獲取每個音樂光盤
                    • 冒險生存
                    • 半心臟的鐵桿
                    • 鐵桿模式
                    • 無限期地生存
                    • 無限的沙漠生存
                    • 島嶼生存
                    • 追捕
                    • 暴民開關
                    • 游牧經驗
                    • Skywars的生存
                    • 超flat生存
                    • 平坦的生存
                    • 超鐵桿生存
                    • 擊敗挑戰地圖
                    • 創建挑戰地圖
                    • 為建築增添美
                    • 氣閘
                    • 建築術語
                    • 建造遊輪
                    • 建造一個大都市
                    • 建造過山車
                    • 建造安全的房屋
                    • 建造水特徵
                    • 調色板
                    • 創建形狀
                    • 防禦
                    • 沙漠庇護所
                    • 電梯
                    • 無盡的盤旋游泳池
                    • 家具
                    • 玻璃陶土圖案
                    • 製作好地板
                    • 像素藝術
                    • 牧場
                    • 屋頂類型
                      • 彎曲的屋頂
                      • 屋頂施工指南
                      • 屋頂裝飾
                      • 紫晶
                      • 盔甲
                      • 映山紅
                      • 竹子
                      • 玄武岩
                      • 基岩
                      • 火焰棒
                      • 骨粉
                      • 仙人掌
                      • 合唱水果
                      • 粘土和泥
                      • 鵝卵石
                      • 可可豆
                      • 農作物(甜菜根,胡蘿蔔,土豆,小麥)
                      • 污垢
                      • 龍的呼吸
                      • 滴管
                      • 蕨類
                      • 青蛙
                      • 發光漿果
                      • 發光墨水囊
                      • 發光地衣
                      • 山羊號
                      • 金子
                      • 懸掛的根
                      • 蜂蜜
                      • 海帶
                      • 岩漿
                      • 苔蘚塊
                      • 蘑菇
                      • 音樂光盤
                      • Nautilus殼
                      • 純淨的增長
                      • 無藤
                      • 無疣
                      • 黑曜石
                      • 粉雪
                      • 南瓜,瓜
                      • 紮根灰塵
                      • 作為s作為生長
                      • 鱗甲
                      • 海草
                      • 海醃
                      • 靈魂土壤
                      • 甘蔗
                      • 甜漿果
                      • 三叉戟
                      • 藤蔓
                      • 村民貿易大廳
                      • 威瑟·羅斯(Wither Rose)
                      • 羊毛
                      • 複製
                      • 暴民耕種
                      • 暴民打磨
                      • 怪物產卵陷阱
                      • 艾爾
                      • 動物
                      • axolotl
                      • 火焰
                      • 洞穴蜘蛛
                      • 爬行者
                      • 溺水
                      • 恩德龍
                      • Enderman
                      • 青蛙
                      • 山羊
                      • 監護人
                      • 霍格林
                      • 鐵巨人
                      • 岩漿立方體
                      • 幻影
                      • Piglin易貨農場
                      • 襲擊
                      • 舒爾克
                      • 粘液
                      • 烏賊
                      • 村民
                      • 流浪交易者
                      • 監獄長
                      • 巫婆
                      • 枯萎
                      • 枯萎的骨骼
                      • 殭屍
                      • 殭屍村民
                      • 僵化的Piglin
                      • 輕型暴民農場的盡頭
                      • 結界力學
                      • 鐵砧力學
                      • 自動冶煉
                      • 手動冶煉
                      • 爆炸室
                      • 在水下點燃TNT
                      • 枯萎的籠子
                      • 自動重生錨式充電器
                      • 基本邏輯門
                      • 組合鎖
                      • 命令塊
                      • 飛行器
                      • 料斗
                      • 項目排序
                      • 物品運輸
                      • 機制
                      • 觀察者穩定器
                      • 隨機化器
                      • 紅石音樂
                      • 紅石提示
                      • Rube Goldberg機器
                      • Shulker Box存儲
                      • 村民貿易大廳
                      • 塊更新檢測器
                      • 比較器更新檢測器
                      • 日光傳感器
                      • 日夜探測器
                      • 火車站
                      • Minecarts
                        • 貯存
                        • 存儲系統
                        • 雪go
                        • TNT大砲
                        • 誘捕器用途
                        • 陷阱設計
                        • 陷阱
                        • 活塞使用
                        • 活塞電路
                        • 準連接性
                        • 零挑戰
                        • 即時中繼器
                        • 高級紅石電路
                        • 算術邏輯
                        • 計算機
                        • 命令統計
                        • 小時時鐘
                        • 摩爾斯密碼
                        • 印表機
                        • 紅石計算機
                        • 紅石電報
                        • 在服務器上播放
                        • 多人遊戲生存
                        • 產卵監獄
                        • 悲傷的預防
                        • 加入一個帶有替代帳戶的LAN世界
                        • 設置服務器
                        • 服務器啟動腳本
                        • FreeBSD啟動腳本
                        • OpenBSD啟動腳本
                        • Ubuntu啟動腳本
                        • 設置hamachi服務器
                        • 設置Minecraft Forge服務器
                        • 設置Spigot服務器
                        • 啟用Ramdisk的服務器
                        • 提高幀速率
                        • Minecraft 幫助常見問題解答(IRC頻道)
                        • 更新Java
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