補丁13.3筆記,英雄增強在TFT補丁中大修13.

英雄增強在TFT補丁13中大脩大修.3

這些錯誤比通常的錯誤要困難得多,因此我們花了更長的時間,並且需要一些專門的重點時間才能使我們的工程師修復它們. 以下是Bug Bash的一些亮點,而在此期間工作的其他門票可以在下面的BugFix中找到.

.3筆記

準備好一個世界外的補丁,因為星星已經對齊,並且Aurelion sol cgu在這裡!

但是等等,還有更多! . !

查看 TFT補丁說明!

我們正在努力從社會工程攻擊中反彈,但不幸的是補丁13.3將延遲. 一旦我們對何時推出補丁程序有很好的了解,我們將在這裡發布詳細信息. 對於給您帶來的不便,我們深表歉意,並希望在我們度過這些前所未有的情況下再次感謝您的耐心等待. 謝謝!

7/2/2023補丁延遲計時

補丁13.. 那將是所有防暴地區星期四的早晨,以及第十週五的早晨.

Aurelion sol bugfix

  • 修復了導致Aurelion Sol的Q-呼吸的錯誤,在施放E或W
  • 修復了導致Aurelion Sol的Q-光呼吸損害的錯誤,以減少一半的敵人,而不是由能力影響的敵人,而不是處理對周圍敵人的主要目標造成的一半

閾值

  • E- flay魔術傷害:75/110/145/180/215(+40%AP)⇒75/110/145/180/215 (+60%AP).
  • 注意:下面列出的原始更改不包括60%的AP比率.

14/2/2023 Mid-Patch更新

  • 更新的Oracle鏡頭,因此現在更準確地顯示了其範圍內的單元輪廓

  • :5.2⇒4.7
  • :55%AP⇒40%AP

Aurelion Sol

  • 健康增長
  • 問 – 爆發PROC AP比率:50%⇒40%
  • :40%⇒25%
  • E-史詩般的怪物的星塵堆棧:10⇒5
  • E-大型怪物的星塵堆棧:5⇒3
  • R-天空下降衝擊波慢:75%⇒50%
  • BugFix:修復了一個允許Aurelion Sol使用其他咒語的錯誤.

補丁亮點

.

冠軍

Aurelion Sol

CGU,調整了能力.

Aurelion Sol的CGU在這裡. 我們希望您喜歡他的出色縮放,新的和提高的能力以及絕對令人嘆為觀止的終極!

被動 – 宇宙創造者

Aurelion Sol的破壞能力將敵人分解為星塵,這提高了他的能力.

  • 問 – 光的呼吸:q爆發額外交易(0.031%星塵堆堆)%最大健康魔術傷害
  • :根據星塵堆的增加距離
  • r-跌落星/天空下降

問 – 光的呼吸

  • :45/50/55/60/65每秒法力
  • :3秒
  • 全部能力描述:aurelion sol呼吸星際火車(3.25/3.25/3.25/3.25/999)秒,交易(15/25/35/45/55 + 30-90(以級別的比例) + 60%AP)每秒魔術傷害第一個敵人擊中,而對周圍敵人的傷害的50%. 同一敵人的每一次呼吸都會造成(40/50/60/70/80 + 20-40(級別縮放) + 50%AP)魔術傷害加上(0.. 此功能的範圍是750-920(水平擴展). 百分比傷害對叢林怪物造成的最大300個魔法傷害.

W-星體飛行

  • :80/85/90/95/100法力
  • 冷卻:22/20..
  • 全部能力描述:aurelion溶膠在方向上飛翔. ..5%/20%. 在損害他們退款的3秒內,冠軍的冠軍將其退款90%的冷卻. 飛行時的光呼吸可將飛行速度降低50%. 飛行速度為335 + 100%移動速度.

E-奇異性

  • :60/70/80/90/100法力
  • 冷卻:12/11..5/10秒
  • 全部能力描述:Aurelion Sol召喚一個黑洞,交易(10/15/20/25/30 + 40%AP)魔術傷害,將敵人拖到中心5秒. 下方中心的敵人(5 + 2.6%星塵堆棧)%最大健康死亡立即死亡. . 此功能的範圍是750-920(水平擴展). 小兵和叢林怪物將具有0個運動速度. (這種能力從冠軍中吸收每秒1個星星. 從黑洞中死亡的單位吸收的星塵:史詩般的怪物:10個星塵,冠軍和大型怪物:5個星塵,攻城小兵:3個星塵奴才和小怪物:1個星塵.)

r-跌落星/天空下降

  • 法力費用:100法力
  • 冷卻:120/110/100秒
  • 跌倒之星.25秒,每個冠軍擊中5個星星.
  • 天空下降:聚集75星星將下一個落後星變成天空下降. Aurelion Sol將星座的憤怒價值從宇宙中拖下來,交易(187.5/312.5/437..25%的AP)在較大區域內的魔法傷害,將敵人擊倒為1.25秒,並釋放出交易的大量衝擊波(150/250/350 + 65%AP)對冠軍和史詩般的怪物造成神奇傷害.

amumu

Q法術力成本增加. .

我們在上個賽季結束時調整了Amumu. 但是,他似乎在叢林和支持中都發現了太多的朋友,所以我們在兩個角色中都掩蓋了他.

  • :40/45/50/55/60⇒45/50/55/60/65

E-發脾氣

  • :80/110/140/170/200(+50%AP)⇒ (+50%AP)

被動現在已在產卵上充滿電. E盾牌強度提高,冷卻量減少,報復損害和調整條件. R Tibbers Health,Armour,Magic Coment和運動速度提高.

安妮(Annie)一直在努力取得勝利,即使她與對手匹配,她應該有優勢. . 目的是要以她的前期爆發傷害的方式來掩蓋安妮.

被動 – 熱狂

  • 第一個火焰:Annie現在將帶著她的被動式發動機在比賽開始時充滿電,當她重生時

  • 盾牌力量:40/85/130/175/220(+35%AP)⇒6E60/100/140/180/220(+55%AP)
  • 冷卻:14/13/12/11/10秒⇒12/11/10/9/8秒
  • 報復魔術傷害:20/30/40/50/60(+20%AP)⇒30/45/60/75/90(+40%AP)
  • 新的 :當熔融盾牌活躍時,敵人的敵人 擊中盾牌會受到魔術傷害⇒當熔融盾牌活躍時 擊中盾牌會受到魔法傷害
  • 新的 報復魔術損害細節 每個目標一次,每個盾牌. .)

R-召喚:錫

  • 錫伯斯的健康:1300/2200/3100⇒1300/2200/3100 (+75%AP)
  • 錫伯斯的阻力:30/60/90 Armor和MR⇒30/60/90 盔甲和先生
  • :350排名⇒350/375/400

底甲增加,冷卻量減少,盾牌強度現在隨著AD縮放,盾牌持續時間減少.

黃金宙斯盾並不是聯盟歷史上最明顯的能力(儘管這個名字可能具有誤導). Jarvan的W有意保持不足,因為這對於Pro Play中的低經濟叢林來說是一個很好的防守咒語. 但是,由於耐用性更新賈爾文(Jarvan.

基本統計

  • 冷卻:9秒⇒8秒
  • 盾牌力量:60/80/100/120/140⇒60/80/100/120/140(+80%獎金廣告)
  • 盾牌持續時間:5秒⇒4秒

基礎健康增長. Q敲打和昏迷持續時間減少. . r獎勵損失增加.

k’sante有 現在有很多CC,這使他能夠過於有效地鎖定對手,因此我們敲擊他的人數,使他的壓迫程度不那麼壓迫(這些變化也應該有助於使耐心更有效地抵抗納祖馬的驕傲). 最後,當他全力以赴以強調他隔離敵人的需要時,我們也放棄了他的耐用性.

基本統計

問 – NTOFO罷工

  • Q3敲長持續時間:1秒⇒0.
  • Q3昏迷持續時間:1-1.25秒⇒1秒

W-路徑製造商

  • 最小昏迷持續時間:0.35/0…65/0.75秒⇒0.3/0.35/0.4/0.45/0.5秒

R-全部

  • 阻力丟失了:65%獎勵抵抗⇒85%獎勵抵抗

卡薩丁

e基本損害減少,附近的鑄造減少冷卻. R基本損害減少,堆棧的獎勵損害減少.

. 這些nerf的目標是他的兩個核心優勢:他在早期比賽中有效貿易的能力以及在晚期比賽中向E垃圾郵件的能力. 因此,我們將這兩種力量降低了,以幫助他重新排隊.

E-力脈衝

  • 基本傷害 60/90/120/150/180
  • 從附近的演員表冷卻:1秒⇒0.75秒

R-裂谷

  • 神奇的傷害 (+40%AP)(+2%最大法力值)
  • 堆棧的獎勵傷害:40/50/60(+10%AP)(+1%最大法術力)⇒35/45/55(+10%AP)(+1%最大法力)

凱爾

被動加成移動速度提高. .

凱爾(Kayle)最近感覺比安安的感覺要低一些,因此我們希望授予一些技能表達以使她變得更強壯,尤其是在她的主電腦中.

被動 – 神的上升

  • 崇高的獎金移動速度

E-星際拼寫刀片

  • :15/20/25/30/35(+10%獎金AD)(+20%AP)⇒15/20/25/30/35(+10%獎金廣告) (+25%AP)

被動影子刺客傷害增加了. Q廣告縮放增加.

影子凱恩(Shadow Kayn)並不是他曾經的陰影中的恐怖. .

被動 – Darkin Scythe

  • 影子刺客獎金:13-40%(基於水平)對冠軍的減壓損害被重複為破壞冠軍的前3秒鐘的魔法傷害⇒ 15-45%(基於水平) 在損害冠軍的前3秒鐘,重複對冠軍的減壓後損害的損害被重複

  • 物理傷害:75/95/115/135/155(+65%獎金AD)⇒75/95/115/135/155(+80%獎金AD) (注意:這不會影響Rhaast的損害,因為他具有獨立的Q值)

法力再生和法力再生增長增加. q法力的成本現在平整了. r冷卻早期減少.

勒布朗(LeBlanc)一直在所有技能括號中掙扎,現在她並不是一個持續的職業威脅,我們正在安慰她在整個遊戲中獲得更多的法力. 這應該有助於勒布朗(Leblanc)球員在更艱難的車道上找到一些勝利,再滾雪球,並讓她獲得更多的WaveClear和Poke.

  • 法力再生:6⇒8
  • 法力再生增長:0.

問 – 惡意的sigil

  • 法力費用:50/55/60/65/70⇒50

R-模仿

  • 冷卻:60/45/30秒⇒50/40/30秒

Lee Sin

Q廣告比增加. e基本傷害減少,緩慢增加.

. 我們不想降低他的技能表情,因此,通過在比賽中期給他帶來更多損失,並且有更多的水電後期遊戲,我們希望他即使沒有300 APM踢Combos,也可以找到成功.

問 – 聲波 /共鳴罷工

  • 聲波物理傷害
  • 引起罷工最小的物理傷害:55/80/105/130/155(+100%獎金AD)⇒55/80/105/130/155 (+110%獎金廣告)

E-暴風雨 /殘廢

  • :100/130/160/190/220(+100%獎金廣告)⇒
  • 慢的:20/30/40/50/60%⇒20/35/50/65/80%

滾動

. .

特倫德爾(Trundle. 因此,我們正在恢復他冷凍域的正常運行時間,以使他更像他的舊自我(但不像他的經典自我),這應該給他一個跳舞的理由(也得到了拋光).

W-冷凍域

重要信息

  • 告訴我你的舉動!:Trundle的舞步速度現在隨著Trundle的移動速度而縮放.

扎克

w ap縮放降低. .

Zac的彈性彈藥彈命名為頂級叢林(以及沿途的其他一些車道). 最近的惡魔擁抱nerfs略微降低了他的力量,但與其他名冊相比,他仍然表現出色. 隨著比賽的繼續,我們正在減少ZAC的一些擴展損害,以便他要么不得不像其他坦克一樣依靠他的隊友來造成傷害,或者如果他想開始威脅要威脅較高的目標,他會被推入更貪婪的AP建造。.

W-不穩定的物質

  • 神奇的傷害:35/50/65/80/95(+4/5/6/7/8%(+4%每100 AP)的目標最大健康狀況⇒35/50/65/80/95(+4/5 / 6/7/8% 目標最大健康

E-彈性彈弓

  • 神奇的傷害:60/110/160/210/260(+90%ap)⇒60/105/150/195/240 (+80%AP)

專案

輻射美德目前已經壓倒了(即使丙酸沒有反映),但由於該物品的最佳觀點是多麼不清楚(因為當您購買強大的物品時,您應該感到強大). 我們正在使Radiant Virtue的Upsides更加明顯和影響. . .

  • 總成本:3000課3200
  • 被動 – 引導光冷卻:60秒⇒90秒
  • 被動 – 指導光冷卻最大健康:10%⇒15%
  • 總康復:在9秒內最大健康8-16%(注意:包括康復放大器)⇒9秒內最大健康狀況12%
  • 刪除 能力匆忙:您和1200個單位內的所有盟友都可以獲得20個能力匆忙⇒刪除

翁布拉爾·格拉維爾(Umbral Glaive)

Umbral Glaive目前非常有效地扼殺敵人對刺客的願景,支持,刺客支持,尤其是Marksman的支持(停止殺死我的無辯護病房,Ashe). .

  • 冷卻:40秒⇒50秒
  • 更新 遠程冠軍減少了對病房的傷害:當一個使用Umbral Glaive攻擊病房的遠程冠軍時,他們將對它造成2個真正的傷害 (注意:近戰冠軍仍將使用Umbral Glaive對病房造成3次傷害)
  • 刪除 陷阱相互作用:Umbral Glaive將不再立即殺死陷阱,但它仍然會發現它們

符文

過度光彩

過度的變化旨在與13.2,但是因為我們只用13個小匹配.1B這個變化一直持續到現在. 對於每個人來說,過度光彩更強大,對於射手來說尤其強大,因為符文很弱,並且玩家可以希望在需要額外耐用性的遊戲中選擇運行它.

  • :10 +9%最大健康⇒基于冠軍級別的20-300 (注意:這是從第5級開始的buff)

近戰支持調整

現在,單隊的元元為2:1遠程支撐,這很好. 但是Pro Meta超過20:1. 當有各種各樣的冠軍玩和觀看時,聯賽是最好的,所以我們正在拋光一些近戰支持,以創造更多的Bot Lane。. 我們致力於長期對遊戲中的每個人保持遊戲健康狀況,因此,如果我們在這裡過於努力或太軟,我們將根據需要進行跟進.

阿利斯塔爾

被動 – 勝利的咆哮

  • :23-142(基於水平)⇒5%最大健康

問 – 粉碎

  • 法力費用:55/60/65/70/75課50/55/60/65/70
  • 神奇的傷害:60/100/140/180/220(+50%ap)⇒60/100/140/180/220 (+70%AP)

W-頭撞

  • 法力費用:65/70/75/80/85⇒50/55/60/65/70
  • :55/110/165/220/275(+70%AP)⇒55/110/165/220/275

E-踐踏

  • 法力費用
  • 完全魔術傷害:80/110/140/170/200(+40%AP)⇒80/110/140/170/200 (+70%AP)

胸罩

被動 – 腦震盪

問 – 冬天的咬人

  • :10/9/8/7/6秒⇒8/7.5/7/6.5/6秒

W-站在我身後

  • 獎勵裝甲和魔術抵抗:10/14/18/22/26⇒20/25/30/35/40

Nautilus

被動 – 驚人的打擊

  • 獎勵傷害:8-110(基於級別)⇒14-116(基於級別)

  • 法力費用:80課60
  • 盾牌力量:40/50/60/70/80(+8/9/9/10/11/12%最大健康)⇒ 50/60/70/80/90 (+8/9/9/10/11/12%最大健康)

E- riptide

  • 神奇的傷害:55/85/115/145/175(+30%AP)⇒55/90/125/160/195(+50%AP)

皮克

E-幻影承諾

  • 物理傷害:105/135/165/195/225(+100%獎金AD)⇒ 105/145/185/225/265 (+100%獎金廣告)

rakan

問 – 閃閃發光的羽毛筆

  • :12/11/10/9/8秒⇒11/10/9/8/7秒
  • 法力費用:60課45
  • 基礎癒合:30-115(基於級別)(+55%AP)⇒40-210(基於級別)(+55%AP)

W-大入口

  • :70/125/180/235/290(+70%AP)⇒70/120/170/220/270(+80%AP)

閾值

  • 神奇的傷害:100/140/180/220/260(+50%AP)⇒100/145/190/235/280(+80%AP) (注意:Thresh的AP比率可以解釋為0.除非您要去AP閾值,否則每個靈魂的傷害8. 但是你是朋友)

W-黑暗通道

E-弗萊

  • 神奇的傷害:75/110/145/180/215(+40%AP)⇒75/110/145/180/215 (注意:相同的註釋在這裡適用,這將導致0.每個靈魂6損傷)

韌性

多年來,堅韌的來源急劇增加. . 隨著這些更改,幾乎所有的強度效應都將堆疊多重(淨弱),而不是先前的系統,在這些系統中,各種系統有時堆疊得非常好,以使人群控制無效.

同一組中的韌性來源將彼此繁殖.

來自不同組的堅韌源將彼此疊加.

A組

  • 傳奇:堅韌
  • Chemtech Dragon Buff

b組

  • Silvermere Dawn活躍
  • 潔淨
  • URF/URF/Ultimate Spellbook的模式增長

組c

  • 脆弱(ORRN W)
  • 勇氣(Garen W)

叢林調整

既然我們有機會讓季前叢林變化安頓在適當的位置,我們已經對角色目前的位置以及仍然需要更改的內容更加準確(這是這些巨大的更改,這是典型的). 這次我們的主要目標是降低早期的胃/潛水能力,將一些力量從黃金收入轉移到junglers獲得的經驗,並最終降低早期遊戲的波動.

這將不是我們要對叢林進行的最後一次後續更改,因為我們有一些更大的問題要解決早期遊戲機構(特別是針對1-4級),平衡的冠軍維持,怪物耐用性,使得當然,我們在殺戮獎勵和農業獎勵之間取得了正確的平衡,更多. 也就是說,只有我們相信它們是遊戲的最佳方向,我們才會運送這些.

收入

. 理想情況下,這兩個遊戲風格都是可行的,所以我們將秤提示要平衡一點.

  • 每款黃金:30⇒20
  • 每個叢林營地與同伴體驗:清理叢林營地的經驗增加了每個訓練營的5經驗

. 雖然我們不想重新給團隊永久地圖可見性,但我們確實認為早期的額外視野將有助於遏制當前現場發生的早期甘卡斯的數量. 鑑於您將在機器人車道中有2個球員,這應該是一種安全的方式來介紹更多的視野,以利用二人車道的獨特優勢.

  • :240-120(基於平均冠軍水平)⇒210-120(基於平均冠軍水平)

同樣的意圖阻止了大量的早期ganks,我們正在增加早期塔的傷害,以便早期潛水的好處也具有適當的風險水平. 提醒我們,針對同一目標,砲塔槍擊幅度增加40%.

  • 砲塔損壞:162-344(0-14分鐘)⇒182-350(0-14分鐘)

與前幾個賽季相比. 這導致了一些情況,其中一些冠軍從戰爭的霧中出現,他們的同伴也出現並確保了偶然的搶斷. 我們認為,確保史詩般的怪物確保和偷竊應該盡可能故意,因此我們在叢林中增加了1個規則,以提供一些額外的清晰度.

  • 刪除 SMITE打架是為冠軍的:叢林同伴無法再對史詩般的怪物造成致命的傷害,

衝突更新

. . . 對於給您帶來的不便,我們深表歉意,並感謝您在這些異常情況下的耐心.

我們的數據表明,當團隊失敗的4個早期投降(20分鐘之前)時,復出率很低. 當5名球員中有4個在同一頁面上時,團隊通常對他們將和不會贏的遊戲有很好的認識. 我們將測試一個更改閾值的更改,使這些匹配更快地解決. 同時,重要的是,一支勝利的球隊有時間能夠以領先優勢感到強大,而且比賽不會太早放棄. .

  • . .
  • 與上述無關,APEX等級的MMR Duo限制已重新啟用

刪除了練習工具中的警告,以待在噴泉中過長(常規AFK檢測仍然活躍)

華碩

  • .

JAX Midscope更新後續

.

動畫

  • 機甲王國賈克斯. R被動攻擊現在以正確的速度發揮. 特殊攻擊動畫現在正確播放使用E -countertrike.
  • 上帝的工作人員賈克斯:調整後的斗篷剛度並修復了JAX會在攻擊之間閒置的某些實例. .

聽起來

  • :改善了r大滿貫的熱門聲音. .

VFX

  • 基礎 +所有皮膚.
  • 剋星賈克斯.
  • :在他的R中添加了尖峰和閃光,以使盾牌顯得更加密集.
  • 機甲王國賈克斯. 調整了污垢po的不透明度. . .
  • :添加了許多尖峰形狀,以與盾牌旁邊的r一起出現更強大的邊緣.
  • :與征服者Jax的變化相同,但金色和金色聲望增加.

  • 選擇訂單交換不再在聲明和禁止階段之間中斷.
  • .
  • .

生活質量

  • .
  • 符文推薦現在正確地是推薦頁面中包含的召喚師法術的切換.

. 以下是Bug Bash的一些亮點,而在此期間工作的其他門票可以在下面的BugFix中找到.

  • 修復了導致Ally的召喚師咒語/終極指標將其顯示為準備就緒的錯誤,儘管它們實際上在冷卻.
  • .
  • .
  • .
  • .
  • 修復了一個錯誤,以使具有多種能力圖標的冠軍現在在其殺戮供稿中使用正確的圖標,
  • .
  • 修復了Zilean R將被消耗但未在消耗咒語盾牌的特定情況下觸發但未觸發的錯誤.

BUG修復

  • .
  • 修復了一個錯誤,bard鈴的位置,阿齊爾的被動砲塔和斯卡納(Skarner)的尖頂將出現在Minimap上,盟友和敵方團隊可見.
  • 修復了互動.
  • .
  • .
  • 修復了一個錯誤,當以Udyr的e形式掩飾自己時,Neeko的被動被消除了.
  • .
  • .
  • .
  • .
  • 修復了一個錯誤,如果她以美洲獅形式購買時,如果她購買的話,輻射美德將不會在nidalee上進行.
  • .
  • 修復了導致叢林同伴治癒的錯誤.
  • 修復了冠軍獨特任務不會觸發的錯誤(即Kha’Zix和Rengar).
  • 修復了導致Galio被動使支持物品執行的錯誤,以優先考慮較低的HP敵人而不是原始目標.
  • 修復了導致叢林營地攻擊Ivern的錯誤. 有些錯誤走得太遠了..
  • 修復了導致Mordekaiser的W工具提示的錯誤,以顯示兩倍的損害的價值,轉換為W被動.
  • .
  • 修復了導致Garen的VO線殺死Darius不玩的錯誤.
  • 修復了導致Tahm Kench R的錯誤,儘管它是最終的能力.
  • 修復了導致Garen的E重鑄信息工具提示顯示舊值的錯誤.
  • 在Champion Select屏幕中更新Smite的工具提示.
  • 修復了導致財富小姐的r-子彈時間效果區域的錯誤,她在鑄造過程中移動了
  • 修復了導致叢林同伴無法像Elise的Spiders這樣的繁殖冠軍傳票的錯誤
  • 修復了導致Scorchclaw和Gustwalker的保護buff的錯誤.
  • 修復了導致叢林怪物有時不受冠軍CC能力影響的錯誤
  • 修復了導致Gromp在戰鬥時轉身轉身的錯誤
  • 修復了導致敵方砲塔板不顯示在最小值之前的錯誤,直到第一個砲塔被摧毀.
  • 修復了導致砲塔對Shaco的R克隆造成200%傷害的錯誤,而不是150%
  • 修復了一個允許HeartSteel的健康Proc觸發Fiora時的錯誤
  • 修復了導致客觀投票面板偶爾無法正確顯示的錯誤.
  • ..
  • 修復了導致卡薩丁Q的錯誤,即使那個演員沒有完成.
  • 修復了一個錯誤,該錯誤如果有一定的能力擊中,則sett的r會導致圖形撕裂
  • 修復了導致Zeri的E撞損害以造成結構損害的錯誤

即將到來的皮膚和鉻

以下皮膚將在此補丁中發布:

.

你有沒有得到你不尋找的英雄? 它所做的就是通過為您提供真正不符合您的Comp的增強來弄亂您的策略. TFT開發人員Mort承認. 因此,他分享了英雄的增強方式如何在TFT補丁中進行重大改造13.3.

.3使英雄增強更好

TFT集中的每個冠軍都有兩個英雄增強的變體. . .

為了使球員更加靈活,Mort在Twitter上分享了Patch 13.3,玩家會得到 四個重播 對於英雄增強. 只會 花在英雄增強上. 它們不會被計入其他常規增強. 這意味著您可以選擇 15不同的英雄增強 很容易知道您的旋轉不計入定期增強的重新匯率,您將可以選擇.

他繼續說,您在遊戲開始時獲得的英雄增強仍然是完全隨機的,但這很好,因為與補丁13.3,您還有更多的選擇來開始遊戲. 這為玩家提供了更靈活的遊戲空間.

團隊戰術戰術補丁13.3定於2月8日發布. 它很可能會帶來其他變化,但是到目前為止,這都是Mort共同分享的.

有關TFT的更多信息,請在ProgameGuides上查看第8套(2023年2月)的最佳TFT Comps.

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Rayed是五年級的醫學學生. 他的遊戲之旅從他的手我的PlayStation 1開始. 從那到Xbox,最後到PC. 在空閒時間,他喜歡玩FPS和開放世界的遊戲.

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英雄增強在TFT補丁13中大脩大修.3

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